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三星 Galaxy S9 卖得比前代要好,但它在中国的存在感却越来越薄了

在三星 Galaxy S9 系列上市的一个多月后,我们终于能了解到这台旗舰的销售情况。

根据 Canalys 的最新报告显示,三星 Galaxy S9 在 3 月初份推出后的头 30 天里,出货量已经超过了 800 万台,其中有 280 万台运往美国地区,还有近 100 万台运至三星的大本营韩国地区。

这个数字和去年三星 Galaxy S8 十分相近,但并不比前年的 Galaxy S7 系列好,后者的首月出货量达到了 900 万台。但今年大尺寸版本的 S9+ 明显出货比例更大,毕竟双摄镜头是本次 S9 系列的最大卖点之一。

而从整体趋势来看,据 Canalys 分析师则预估,Galaxy S9 系列首年出货量可以达到 4500 万台,超过 S8 系列的 4100 万卖基本不是问题,但能否赶上 S7 系列的 4800 万台,则还是一个未知数。

虽然手机卖得不算差,但芯片业务依旧是助推三星今年第一季度增长的主要原因。另外,三星也表示由于市场疲软和竞争加剧,会对未来公司的整体盈利增长能力保持谨慎态度,比如说 OLED 的需求不高,可能还得归咎于苹果 iPhone X 卖得不好。

所以,就算你在市面上越来越少见到三星手机的影子,依旧无法撼动它在消费电子产品中幕后功臣的地位。

但对比稳定的半导体业务,三星手机在中国市场的地位的确是岌岌可危。根据本月初 Strategy Analytics 公布的数据显示, 2017 年全年三星在中国市场的占有率仅为 2.1%,这个数字基本只能被分到“Others”那一栏。

而从 Counterpoint 放出的 2018 年中国手机市场第一季度数据显示,前五大手机品牌基本变化不大,依旧为华为、OPPO、vivo、苹果和小米,总共占据了 82% 的市场份额,这比去年的 72% 又上涨了一截。

说白了就是,现在市场有超过 8 成的手机都来自这 5 家公司,其他品牌的存在感更薄了。

所以,就算三星 Galaxy 旗舰的硬件做得再怎么出色,在中国它仍然需要面对大量 2000-3000 元档位重视营销的中端产品,这也让三星明显感觉有些力不从心。连留给三星的空间都已经不太多,其它小品牌更是只能先考虑如何活下去的问题。

(图片来源:Forbes

伴随着这股全球手机市场增长放缓的势头,Canalys 也表示,为了稳住自己的份额,三星也采取了一些牺牲利润的策略,比如某些地区已经有零售商为三星 Galaxy S9 推出折扣优惠。

但也有手机厂商不得不靠涨价来保证利润,像华为和苹果的最新旗舰,就选择把价格拉得更高,这源于它们本身较高的品牌溢价。

Counterpoint 最近的报告就显示,售价达到万元的 iPhone X,在去年第四季度就吸走了整个手机行业 35% 的利润;而产业里有近 87% 的利润都被苹果拿走,虽然 iPhone 的销量只占市场的 18%。

当然,按照目前中高端机型占比加大,以及均价上升的趋势,手机行业的绝对利润还是会缓慢上涨,但追求高利润率并非是手机品牌唯一的出路。

(图片来源:Gizmodo

昨天,雷军便在小米 6X 发布会上提出了“5%”的宣言

“小米承诺,每年整体硬件业务(包括手机及 IOT 和生活消费产品)的综合税后净利率不超过 5%,如若超过,小米将把超过 5% 的部分用合理的方式返还给小米用户。”

对小米来说,在保证有限利润的同时,更希望最大限度地提高销量来追求“薄利多销”,这也是目前不少国产手机品牌选择的策略。

另一方面,以目前的市场环境来说,除了苹果 iPhone,大部分智能手机都很难单纯靠硬件来赚钱,哪怕是华为三星,对比苹果单台 iPhone 的利润也只是“小巫见大巫”。

所以小米会将自己定位为一家“互联网公司”,硬件上追求微利化,更多靠软件和互联网等增值服务盈利,这是小米的商业核心,也是不同于苹果的打法。

总得来说,不管是苹果三星,还是华为小米,今年大概都需要面对智能手机不好卖的问题。但当我们经历了诺基亚的一家独大,看惯了千元机扎堆的一片红海之后,还是希望看到那些有趣的小众品牌,能够凭借真正优秀的产品异军突起。

题图来源:GadgetMatch

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Posted 2018/04/26 13:55:58

浪遍全国也不怕,7 月 1 日起流量“漫游费”就取消啦

7 月 1 日起,手机流量就不再有省内流量和全国流量之分了。

取消流量“漫游费”是今年 3 月政府报告中提到的内容,工信部副部长陈肇雄在接受采访时也强调了要在今年 7 月 1 日前力争完成取消流量漫游费的工作。

在 4 月 25 日国务院新闻办公室举行的发布会上,信息通信发展司司长、新闻发言人闻库确认了流量“漫游费”将于 7 月 1 日如期取消。

工信部表示,目前各运营商正在进行这方面的调整,部分企业在新推出的套餐中已经将本地流量升级为全国流量。

漫游费退出历史舞台

从去年至今,运营商的收费标准已经进行了几轮改革。先是在 2017 年 3 月提出取消手机长途费和漫游费,并于同年 9 月 1 日正式实行。

不过鉴于如今需要拨打长途电话的场景越来越少,长途漫游费的取消对于运营商影响不大,消费者对此也感知甚少。

而在传统语音业务日益萎缩的情况下,伴随着移动互联网的普及,数据流量就成了运营商新的业务重心和收入支柱。根据工信部的统计,2017 年全年月户均移动互联网接入流量达到 1775MB。其中,手机上网流量达到 235 亿 GB,比上年增长 179%。

(图片来自:工信部

相比之下,2017 年移动电话通话时长同比减少 3.4%,由用户主动发起的短信量比上年减少 30.2%。

因此,比起长途漫游费取消,这次流量资费的调整无疑要更加实惠。

通话不分长途短途,流量不分省内省外,这或许也将免除不少人在更换常驻地或工作地点的时候,需要换手机号的麻烦。

漫游费是怎么来的?

如果从语音业务算起,漫游费在我国已存在有 24 年之久,它的由来还要追溯到上世纪 90 年代,彼时我国刚开始个人手机业务,受各地的经济发展不平衡,基础设施和消费能力存在差异等影响,不同地区运营商的建设成本显然也有差别,经济更为发达的东部地区的资费显然就要低于中西部地区。

既然如此,那么就存在套利的可能,即在资费便宜的地区办理套餐,拿到资费更高的地区使用,这显然就影响了运营商的利益。为了防止用户“钻空子”,于是有了漫游费的出现。

至于流量区分本地和省外或者全国流量,也是由于差不多的原因,不同地区流量消耗量各不相同,存在地区流量差异。当然,运营商给出的说法更加冠冕堂皇,比如电信说针对不同地区、不同时间、不同终端类型推出多种流量套餐,“一切都是为了适应广大消费者。”

降低资费还体现在这些方面

今年的《政府工作报告》中提出了移动网络流量资费年内至少降低 30% 的目标,而取消流量“漫游费”正是为了实现这一目标而采取的重要措施之一,除此之外,工信部在昨天的发布会上还透露了电信企业正在采取的其他降费措施:

在日常消费中,我们确实也能看到有越来越多的不限量套餐和互联网定向免流套餐,诞生了腾讯大王卡这样的“爆款”,但正如我们在《定向免流量套餐用着爽,但背后的“坑”你可能不知道》一文中提到的,这些所谓的“超低流量资费”套餐,却暗藏着诸多限制,比如流量封顶、定向流量各种“XX 除外”等,套路有些多,诚意稍显不足。

不过总的来说,互联网套餐在资费上的确比传统套餐有优势,但还是希望运营商们在降费方面,多拿出一些诚意,少一些“坑”。

题图来自:Unsplash

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Posted 2018/04/26 12:25:07

《复联 3》中哪个超级英雄最受欢迎?钢铁侠居然无缘前三甲

这两天《复联 3》在全球各地陆续上映,前两天爱范儿也报道了第一批观众对电影的评价,就像此前传言所说的,几乎可以确定会有超级英雄在这部电影中离我们而去。

今年是漫威电影十周年,从 2008 年的《钢铁侠》到《复联 3》这 19 部电影里,塑造了众多风格各异的超级英雄,那么这些超级英雄谁最受欢迎呢?结果有点让人意外。

(图自:Gianluca Sorrentino

外媒 ValueGamers 根据 Google 搜索近 5 年的数据,统计出漫威电影的超级英雄在美国的受欢迎程度,开启漫威电影宇宙、长期稳坐漫威 C 位的钢铁侠居然进不了前三甲。

(《钢铁侠》剧照)

这份数据的统计从 2013 年开始,第一部《复仇者联盟》就在前一年上映, ValueGamers 统计了美国各州对漫威电影超级英雄的搜索情况,还绘制了一个类似总统选举各州票数统计的地图。

从统计结果来看,雷神最受美国民众欢迎,在 37 个州的搜索热度都排名第一,绿巨人和美国队长紧随其后位列二三位,不过远远不如雷神受欢迎。

(雷神与绿巨人)

这个统计结果似乎跟很多人心目的印象有所不同,这可能跟 ValueGamers 有很大关系。据  ValueGamers 介绍,他们使用的原始数据来自 Google 搜索趋势,是无法统计出每个超级英雄具体的搜索次数的,但能得到相对的搜索趋势。

此外 ValueGamers 选择的是《复联》第一部的主要的四个角色,就是钢铁侠、雷神、绿巨人和美国队长,不过就算如此钢铁侠进不了前三还是挺令人意外的。

ValueGamers 还根据这种统计方式分析了漫威的电影,发现《黑豹》的上升势头最猛,并预测黑豹可能成为未来几年最受欢迎的「复仇者」,目前黑豹仍是北美票房第一的超级英雄电影,不过这个记录也许很快就会被《复联 3》打破。

不过 ValueGamers 的统计结果和另外一家媒体 CableTV 恰好相反, CableTV 同样利用 Google 搜索趋势的数据统计了近五年漫威电影搜索情况,同样绘制一幅美国各州的热搜题图。

根据  CableTV 的统计结果,近五年搜索热度最高的漫威电影是《钢铁侠 2》和《无敌浩克》,这两部电影分别在 2010 年和 2008 年上映。

至于单个超级英雄角色的搜索热度,钢铁侠排在第一位,而二三位和 ValueGamers 的统计接近,都是绿巨人和美国队长,就排名则发生了对调。

其实对于这些统计结果大可不必那么较真,毕竟每个人心中最喜爱的超级英雄都不尽相同,就像钢铁侠、雷神和银河护卫队这些漫威电影中炙手可热的超级英雄,在漫威漫画中不过是二三线的角色。

你心目中最喜欢的超级英雄又是谁呢?

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Posted 2018/04/26 10:58:27

游戏专项评测:红魔 VS 黑鲨,谁会更胜一筹?

除了「全面屏」和拍照之外,游戏也是国产旗舰机另一个角斗场。

其中一个有意思的现象是,如今,能屏蔽消息通知、易于接听来电的「游戏模式」已经逐渐成为各家手机厂商在 UI 中的标配功能,甚至一些新机型还衍生出能在游戏界面中正常回复信息的功能。除了交互上的「附和」,不少手机厂商也开始积极与芯片商、手游开发商针对游戏优化进行合作,以便为其机型带来更好的游戏体验。


不过比起这些「暗流涌动」,雷蛇 Razer Phone、黑鲨手机以及努比亚红魔等手机异军突起似乎才真正让人意识到:游戏手机迎来了一丝「复兴」的迹象。

说到底,这些游戏手机的外观、硬件以及功能,打从设计之初仿佛就是为了「游戏而生」。看看雷蛇 Razer Phone 的 120Hz 高刷新率的屏幕,看看黑鲨的「发烧级配置」以及配套手柄,看看努比亚红魔的四大散热技术以及 1680 万色 RGB 灯带…

每一个亮点,似乎都足以让游戏爱好者兴奋不已,但单凭这些字面上的功能,我们很难判断这些号称「为游戏而生」的旗舰们,究竟是否名副其实?因此,此次爱范儿挑选了最近刚发布的黑鲨和努比亚红魔,做了一个游戏专项评测。

到底「红绿之争」,谁会更胜一筹?

红魔 VS 黑鲨,配置对比

需要说明的是,本次爱范儿拿到两台游戏手机,它们的运存和存储容量并不一致,其中努比亚红魔为 8GB+128GB 版本,黑鲨手机为 6GB+64GB 版本,但它们的售价均为 2999 元。

除去运存和存储容量的差异,从其他硬件配置上来看,黑鲨手机采用的高通骁龙 845 芯片、独立图形处理芯片、双摄、正面指纹识别以及 4000 mAh 电池容量的设计,似乎比努比亚红魔更具优势。

我们罕见地跑了一下安兔兔,测试了一下两台手机的性能供大家参考。

(左侧为黑鲨的得分,右侧为红魔的得分)

从跑分的情况来看,搭载骁龙 845 的黑鲨在 CPU 性能方面比搭载骁龙 835 的红魔强约 27% 的性能, GPU 方面则强约 27% 的性能;这样的数据比较符合高通官方宣传的骁龙 845 比 835 有着 24%~30% 性能提升。

但鉴于骁龙 835 的性能已经能够满足大部分游戏画质全开的需求,两者的性能差距并不能代表它们在实际游戏体验方面,孰胜孰负。而这一点,后面我们将用游戏数据来说明两者的情况。

先看看「为游戏而生」的它们,带来哪些设计?

在玻璃机身以及弧形背面开始当道的时代,背面「崎岖不平」的红魔和黑鲨手机则更像两个「异类」。仔细观察,你会发现它们都有一个颇为相似的设计,那就是它们都在手机的背面采用了一种类 X 形态的设计语言,前者在配色和设计风格上,与雷蛇较为相近;后者的菱角设计和 RGB 灯带则有点「致敬」 Alienware 的味道 。

同样都是为了兼顾手感、加入利于散热技术和材质,相似的设计语言却带来了肉眼可见的厚度差异。从实际观感和握持感来看,黑鲨手机确要比红魔稍厚一些。但两者的重量相当,一个为 185g(红魔),另一个为 190g(黑鲨)。

在解锁方面,两者的设计思路却有所不同。红魔采用是背面指纹识别的方案,它的指纹识别被设置在摄像头的下方一个六边形的凹槽中;而黑鲨采用的则是正面指纹识别+ Home 键的设计方案, Home 键左右两侧放置返回键和多任务键(可设置对换)。

除了指纹识别以及摄像头的差异之外,红魔和黑鲨在背面还有一个差异点—灯。

红魔在手机的背面提供了一条 1680 万色的 RGB 灯带,配合 Red Magic OS 能够在开启电竞模式、接收通知、充电和播放音视频的时候,呈现天际线、彩虹带、激光波以及律动灯效(随声音节奏变化)等四种可选灯效。

相比之下,黑鲨只有单一绿色 Logo 灯。当然,哪种设计更讨人喜欢,就见仁见智了。

同为游戏手机,红魔和黑鲨都不约而同地加入了游戏模式专属切换键,红魔将其置于右侧顶部,而黑鲨则将其置于左侧的中部。

从功能和交互上来看,我个人更喜欢黑鲨的游戏模式。在功能上,除了大家都有的防误触、网络优化、清理后台以及通知屏蔽之外,黑鲨还提供了一个专属的游戏界面、AI 助手、息屏挂机、游戏 Dock 栏以及游戏时长统计数据等等。

而在视觉交互上,黑鲨的呈现方式也更加抢眼,无论是游戏模式下的专属交互界面,还是游戏 Dock 栏的呼出都较为优雅、便利。

此外,黑鲨还提供了一个配套的手柄,带摇杆和两个自定义肩键,能够快速连接手机,并适配了大部分游戏,而这一点也是红魔所没有的。

还有一点忘了说,两款手机的发热情况其实是势均力敌的。虽然一个有一体式液冷散热系统,一个有风冷为主的四大散热技术,但两者在长时间(10 分钟以上)玩游戏时,依然会出现明显的烫手情况。

从主观感受来看,它们与大多数 Android 旗舰一样,在同一时间段内的发热情况较为相近。只不过,在这些散热技术的帮助下,红魔和黑鲨能够比普通 Android 旗舰冷却得更快,大约 2~5 分钟,发热烫手的感觉就很快消失殆尽。

红魔 VS 黑鲨,两者的游戏实际体验如何?

介绍了这么多,我们还是快点进入正题吧。

为了更直观地说明两款手机在游戏方面的表现,我们选取了《绝地求生:全军出击》、《绝地求生:刺激战场》、《王者荣耀》以及 QQ 飞车,这四款主流的手游作为测试。在测试过程中,两款手机均开启了游戏模式,上述的游戏画质选项均调至(可选的)最高(有抗锯齿选项时开启、关闭流畅自适应选项),并使用 GameBench 记录游戏的帧率变化。

需要说明的是,测试过程中我们无法保证两款手机在同一个游戏中的时长完全一致,因此,数据选取的是时长尽可能相近的一组作为对比。

此外,由于两款手机在游戏主界面的停留时长并不一致(游戏主界面的最高帧率与实际游戏的最高帧率不同),我们仅选取帧率稳定后的数据作为分析,而 GameBench 录得的平均帧率和帧率稳定性,不纳入分析。(下图中橙色曲线为黑鲨,紫色曲线为红魔)

首先是《绝地求生:刺激战场》,在游戏锁 40 帧的情况下,红魔和黑鲨在多数情况下都能达标,但从曲线来看,红魔的波动比较大,掉帧幅度约在 3 到 18 帧不等,而黑鲨则较为稳定,曲线较为平坦稳定,大部分时间都维持在 40 帧左右,掉帧幅度也偏低。

接下来是《绝地求生:全军出击》,这款游戏同样是锁定 40 帧,而黑鲨依然占据优势,它的帧率稳定性表现依然比红魔要稍好一些,帧率波动不大,掉帧幅度也偏低。

而来到《王者荣耀》和《QQ 飞车》上,两款手机的帧率表现比较相近,这两款游戏的最高帧率锁定在 60 帧,从帧率曲线来看,红魔和黑鲨在这两款游戏上,基本都能维持在 60 帧,而且它们的帧率波动相近,掉帧的幅度偏小,且掉帧的情况较少。

(王者荣耀)

(QQ 飞车)

总结

通过这上面的数据,我们不难发现,红魔和黑鲨在《王者荣耀》和《QQ 飞车》这类对硬件配置要求相对较低的手游上,其实它们的游戏表现拉不开太大的差距。

不过,在面临两款对硬件性能要求更为苛刻的「吃鸡」手游时,两者在游戏表现方面出现了一定的差异,红魔的帧率表现不如黑鲨那么稳定。在排除了系统优化、硬件(运存和储存)以及统计的误差等方面的因素,以及经过数天的实际体验和反复的帧率对比后,最终,我们认为黑鲨在游戏方面的表现要比红魔更加稳定一些。

这一点,也与我在体验后的感受相符。

尽管在《绝地求生:刺激战场》和《绝地求生:全军出击》两款游戏中,红魔和黑鲨基本都能达到 40 帧,但当在游戏中,操控人物跑动、拖拽视角、翻墙以及驾驶载具腾空的时候,红魔总出现一点点略微的滞后感,而黑鲨则比较少出现这方面的情况。

我们认为造成这种体验上差异的原因,除了骁龙 835、845 两块芯片性能差异之外,可能与黑鲨内置高灵敏触控模式以及内置的独立图形处理芯片有关。

为此,我们特意关闭了黑鲨的插帧优化选项,来试验这颗独立图形处理芯片。结果发现,关闭插帧优化选项后,两款「吃鸡」手游上在驾驶载具,快速拖拽视角时,与多数搭载骁龙 835 旗舰机的表现一样,都会出现画面撕裂和略微卡顿的情况,而开启这个选项后,情况会有所改善。

此外,在配套手柄的助力下,黑鲨手机的整体游戏体验,会比红魔好上一些。除了自定义肩键按起来偏「硬」这个问题外,实体摇杆的灵敏以及操控,都让黑鲨的游戏体验有了较为明显的优势。

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Posted 2018/04/26 08:00:11

图赏:魅族激光耳机 HALO 与无线蓝牙耳机 POP 开箱

4 月 22 日,魅族在浙江乌镇发布了魅族 15、魅族 15 Plus 以及魅族 M15。除了这 3 款新手机之外,魅族还发布了 2 款蓝牙耳机。

一款是类似 AirPods 形态的魅族无线耳机 POP,另一款是外形炫酷的激光蓝牙耳机——魅族 HALO。

我们先来看看魅族无线耳机 POP,它由左、右耳塞以及充电盒子组成,打开盒子,取出左右耳塞,POP 便会自动进入配对模式,整个配对流程要比常规蓝牙耳机,缩减了一步,配对起来也相对简单一些。

魅族 POP 充电盒子的正面配备了四颗蓝色 LED,用于显示充电盒的电量,背部有一个实体按钮,底部还有一个 Type-C 接口。

此外,POP 的电池盒还支持无线充电,但它似乎只能在一部分无线充电器上,才能正常使用。

虽然说 POP 是一种类似 AirPods 的产品,但实际上,耳塞形态反倒是不太像 AirPods,它更像 B&O 的 E8 无线蓝牙耳机。

POP 耳塞的外观有一圈浅蓝色的指示灯,只会在配对和打开充电盒等场景下亮灯,正常佩戴时不会亮,售价为 499 元。

介绍完 POP,我们来看设计上更加酷炫的激光蓝牙耳机——魅族激光蓝牙耳机 HALO。

HALO 共有两个灯光版本,红灯版和蓝灯版,此次爱范儿(ID:ifanr)拿到的是蓝灯版的 HALO。

相比 POP,HALO 的包装更加精致,在包装内附有 HALO 的铝块铭牌。

虽然 HALO 是一款蓝牙耳机,但或许是为了让 OSRAM 的激光二极管和康宁 Fibrance 玻璃光纤所组合的发光效果更加显眼,魅族将线缆做得更长,达到了 1.2 米,并附带了一个体积不小的控制器,它可以磁吸在线缆前部的小磁块上,以便让长长的线缆能够缠绕在用户的身上。

同时,它可以通过下载魅族专属 App——Meizu Halo,实现三种不同的灯效,比如常亮、闪烁以及灯随声动。

耳机采用了绕耳入耳式的设计,配备了 10mm 的高保真动圈,并支持 Apt-X 无损协议,按照魅族的说法,HALO 在常亮 50% 的状态下,它的续航时长约为 5 小时,而关闭激光,能达到 15 小时的续航。

魅族 HALO 的售价为 999 元,并限量 10000 条,因此,感兴趣的同学可能得在 4 月 29 日发售时,努力抢购一番。

当然,如果你能买得到的话,它不失为一个相机的慢快门拍摄或手机抖音视频制作的好道具。

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Posted 2018/04/26 07:50:55

【早报】锤子新旗舰曝光/工信部:确保 7 月 1 日取消流量漫游费/iPhone SE2 或采用玻璃机身

国内新闻

工信部:确保取消流量“漫游”费 7 月 1 日如期兑现

在国新办昨日召开的发布会上, 工信部信息通信发展司司长闻库表示,取消流量“漫游”费目前进展到套餐梳理、规则调整、系统开发和改造阶段,确保 7 月 1 日如期兑现。

此外,还将加快不限量或大流量资费方案推广力度、开展流量套餐扩容降费等。在中小企业宽带、专线降费方面,将进一步降低专线价格 10% 至 15%。

美图:终止与 BEC 美链合作,不会发行数字货币

昨日,美图发布声明称,美图公司旗下海外产品 BeautyPlus 终止与 Beauty Chain(BEC 美链)的海外推广合作。合作终止后,美图与 Beauty Chain(BEC 美链)将无任何合作。

4 月 22 日,OKex 发布最新公告称,暂停 BEC 交易和提现,主要因为 BEC 美蜜币合约出现重大漏洞,攻击者可通过代币合约的批量转账方法无限生成代币。蔡文胜和美图被业界被质疑是 BEC 的幕后庄家。

我国 4G 用户破 10 亿大关

昨日国务院新闻办公室举行一季度工业通信业发展情况新闻发布会。

工业和信息化部总工程师、新闻发言人陈因,信息通信发展司司长、新闻发言人闻库,新闻发言人黄利斌介绍了 2018 年一季度工业通信业发展情况。

陈因称一季度工业通信业延续稳中向好的发展态势,实现了良好开局,一季度 4G 用户总数达 10.5 亿户,4G 用户总数占移动电话用户总数的 72.2%,电信业务收入同比增长 5.1%。

国际新闻

苹果 CEO 库克将与特朗普会面,希望阻止中美贸易战

据彭博社报道,苹果公司 CEO 蒂姆·库克将于美国当地时间本周三下午与美国总统唐纳德·特朗普在白宫进行会面,该公司希望阻止中美两国之间正在酝酿的一场贸易战。

上个月,库克在北京举行的一场会议上告诉与会者,他希望中美两国能够解决他们在贸易方面的分歧。

卡西欧退出卡片相机市场

据日经新闻报道,卡西欧 24 日宣布正式退出消费类卡片机市场,今后将专注于生产高附加值相机产品。截至 2017 年 3 月,卡西欧数码相机业务亏损了 5 亿日元。

由于退出卡片数码相机业务、转变相机业务战略及调整乐器业务的结构,卡西欧 4 月 24 日下调了 2017 财年的业绩预期,将销售额预期下调 360 亿日元,至 3140 亿日元,将净利润预期下调 30 亿日元至 195 亿日元。

新硬件

iPhone SE2 或加入玻璃后盖,支持无线充电

昨日,Twitter 上另一位爆料大神 Ben Geskin 发表推文表示,可能会是 iPhone SE2 的新 iPhone,或将用上玻璃后盖和无线充电功能,并放出了该机的渲染图。

Ben Geskin 表示,iPhone SE2 代号为 Jaguar,现在已经开始量产,为了推动 “Qi” 无线充电,苹果为 iPhone SE2 加入无线充电功能的可能性很大。

锤子的新旗舰叫 R1?

如果你有留意,会发现坚果手机官方微博的尾巴变成了“2018 旗舰机坚果 R1”。

这不禁让人联想到老罗口中将在 5 月 15 日的鸟巢发布的锤子新旗舰。只是,如果这个“R1”真的是老罗口中的旗舰,那么它将延续“坚果”的命名,而并非“锤子”。

此外,坚果手机官微还放出一份便签,并配有微博文字:

不系绳的太空漫步其实一点也不慢,两名宇航员漫步时,和航天飞机一起以每小时 28000 公里的速度飞驰。

不系绳=无线充电?28000 公里的速度=旗舰处理器?

投融资

搜狐 Q1 总收入 4.55 亿美元,同比增长 22%

搜狐公司今天公布了截至 2018 年 3 月 31 日未经审计的 2018 年第一季度财务报告。财报显示,搜狐本季度总收入为 4.55 亿美元,同比增长 22%;净亏损为 8,700 万美元,去年同期净亏损为 5,000 万美元。

万达电影 2017 年净利润 15 亿元,同比增长 11%

万达电影昨日晚间披露年报。公司 2017 年度营收 132.29 亿元,净利润 15.16 亿元,分别同比增长 18.02%、10.92%;基本每股收益 1.29 元;公司拟每 10 股转增 5 股,派息 2 元。

万达电影直营影院实现票房 85.86 亿元,同比增长 13.14%,观影人次 2.09 亿人次,同比增长 12.98%。其中,国内票房 70.6 亿元,观影人次 1.87 亿人次;境外票房 15.24 亿元,观影人次 2,112.14 万人次。

不喜欢给文字过多修饰,还不是因为懒。工作邮箱:liuhan@ifanr.com
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Posted 2018/04/26 07:00:18

再融资 30 亿,刚牵手北汽的奇点汽车还发布一台叫 iM8 的 MPV

正当新造车开始纷纷交出答卷之时,奇点汽车也在今天公布了自己的最新进展。

奇点汽车 CEO 沈海寅透露,新车奇点 iS6 已经在牙克石完成了三电系统高寒测试,目前正在进行耐久测试、三电测试,预计 2018 年年底量产上市。

奇点 iS6 定位中型 SUV,车身全长 4.9 米,轴距达 2.96 米。车头车尾均有一块 LED 显示屏,用户可以自定义显示信息,包括文字或表情。

新车采用对开门设计,车内配备了 15.6 英寸可旋转中控屏、12.3 英寸液晶仪表盘,还配备了 16.4 英寸抬显。

为了迎接自动驾驶的到来,智能硬件部分,奇点 iS6 配有 8 颗摄像头( 1 颗双目)、12 颗超声波雷达、5颗毫米波雷达,并采用多传感器融合的方式。

目前,奇点iS6可实现全速自适应巡航、车道保持、紧急制动、自动泊车、疲劳预警、并线辅助、盲点探测、交通标志识别、停车距离控制、碰撞预警、开门预警、交叉交通辅助等 L2 级别智能驾驶功能。

未来通过 OTA 升级,奇点 iS6 即可实现 L3 级别的自动驾驶。

不光 iS6,奇点汽车今天发布了一款全新车型:iM8。新车定位智能电动 MPV,在官方的设计规划里,iM8 不仅要拥有超大空间,可以满足多种使用需求;还要具备足够多的端口,可提供更多布局扩展。


除了新车的消息,奇点汽车终于在融资方面再有动向。沈海寅宣布奇点汽车完成了30亿人民币级的 C 轮融资,加上此前 6 亿美金的 B 轮融资金额,奇点汽车目前累计融资金额达到 170 亿人民币。

奇点与苏州政府合作成立100亿的智能电动汽车产业投资基金,这个基金将投资智能汽车相关的电池、电控、电机以及设计、工程、材料、人工智能、云计算、大数据、智能硬件等多个产业。

融了钱不算,奇点汽车再扩朋友圈。沈海寅继续公布了奇点汽车和北京新能源战略合作的消息,据了解,双方将在智能汽车技术开发、充换电设施建设、经销网络、制造资源共享等方面开展合作,奇点汽车也将加入北汽新能源牵头建设的国家级新能源汽车技术创新中心。

类似的合作还有去年年底,奇点汽车宣布与东风设计研究院达成合作,双方将在智能新能源汽车产品研发试验、资质申报、项目建设、生产制造、技术人才、资本服务等。

奇点全球研发中心和第二产业基地在不久前落户苏州,奇点汽车已建设完成包括北京、上海、苏州、安徽铜陵、美国硅谷、日本宇都宫在内的“三国六地”研发生产体系的布局。

需要注意的是,虽然奇点已经在安徽铜陵建立工厂,但一直没有拿到生产资质,所以与东风研究院以及北汽新能源的合作,让人忍不住想入非非。

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Posted 2018/04/26 01:48:49

商务车起家的上汽大通,也准备入局新能源智能混战 | 北京车展

如果你并非常逛汽车网站的准消费者,可能还没能留意到上汽大通近年来的悄然发展。这个 2011 年成立起的上汽子品牌,以商务用车起家,最近却已将触角伸向了个人买家。

去年七座大型 SUV 上汽大通 D90 上市之后,背靠上汽集团的技术储备,这个年轻的品牌也开始寻求新能源与智能化转变。本届北京车展,上汽大通带来了一款概念新车 Tarantula——意为“狼蛛”。

这个名字体现了 Tarantula 的一大亮点:“蜘蛛智选”智能选配器,它将使购车者可以自行选择驱动模式、格栅、座椅、天窗乃至刹车卡钳颜色等一系列配置和细节,将这些定制选项快速分发到各生产供应环节。

这将彻底解决当下汽车划分配置等级,配置包中既有用户需要也有用户不需要配置的问题,让用户在预算内拥有更大的自由。

上汽集团在荣威 Marvel X 上应用的“最后一公里自动泊车”技术,也被赋予给了上汽大通,Tarantula 同样拥有这项功能。

由于上汽大通还很年轻,并没有什么家族包袱,内外设计都显得毫不拘束。车头“格栅”位置配有一块液晶显示屏,可以切换显示不同的信息。

上汽大通的电动智能车辆平台 Double E 也随车正式发布,Tarantula 概念车拥有 600km 续航里程。而未来五年内,基于 Double E 的上汽大通电动车,将会提高到 800km。

由于 Double E 平台具有灵活性的特点,可以应用到从小到大、从轿车到 MPV 等各种车身形式,其未来的载体不仅是 Tarantula 这样的 SUV 车型。

上汽大通透露,这个 Double E 电动智能平台,将会在 2020 年首次应用。联想到上汽集团积累已久的电动技术,全电动化的大通汽车不会很远。

或许是因 Tarantula 概念车还属于较早期的概念展示,其整体设计未来感很强,短期能落地的元素不多。对开门设计没准会出现在将来的新一代汽车,车内和其他一些电动车一样拥有开阔的空间。

车内也完全不像是上汽大通固有的定位,各种材质、配置的应用,都充满了令人期待的细节。

上汽大通 Tarantula 概念车主要展示的是品牌未来的电动化、智能化方向,这个做商用车起步的上汽子公司,也开始有意借新能源趋势。在新时代的汽车洪流中抢得更多。

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Posted 2018/04/25 23:58:57

奇葩又有趣的雪铁龙 C4 Aircross 发布了,小小的车身里还藏了个「行业第一」| 现场

家族式套娃设计给车企省了钱,同时也让一些消费者心累,转而关注有着标新立异设计的新车。于是,2017 年的中国车市恰恰诞生了几款以奇特设计为卖点的车,其中的佼佼者当如领克 01 和雪铁龙 C5 Aircross(天逸)。

天逸是雪铁龙重振中国市场的一款力作,雪铁龙一改往日 C3-XR 塑造的家用风,把欧洲消费者习以为常的特色设计带到了中国,再辅以渐进式双液压悬挂、Grip Control 多路况适应系统等足以突出法系车独特操控性的配置,让天逸成为了一款内外均有亮点的紧凑级 SUV。

一年过后,在两年一度的北京车展上,雪铁龙又带来了一款崭新的 SUV——C4 Aircross,中文名称「云逸」,瞄准那些不甘心随大流的年轻车主。

女生们可能会爱上的萌系 SUV

运动!运动!运动!!当大家都在强调运动的时候,雪铁龙逆流而上,把云逸打造成了一台萌萌哒 SUV。

放眼望去,云逸的前脸就像是一副眯眼咧嘴大小的大圆脸,左右两侧的大灯主体则构成了这副大脸盘子的脸蛋。虽然分体式大灯算是去年流行起来的争议性设计,很多人更愿意看见不分体的车灯,但是在云逸的前脸上,分体式车灯恰恰是其差异化的根源之一。顺带一提,新云逸的日间行车灯采用 LED 光源,而大灯则是普通的卤素光源。

侧面,云逸的设计也不是一般地有特色。整个车身从上到下一共有三种颜色,无论你选择哪种主题配色,新云逸都会以一副多姿多彩的姿态出现在你眼前。车身靠近底盘部位的车门和轮拱上都有厚厚的一圈防刮擦塑料装饰件,配上银色的口字形点缀,放刮擦条面积虽大也不显单调。

全新款式的 17 寸铝合金轮毂是新云逸的一个特色,我们甚至很难用语言来描述这是一款怎样的轮毂,大家看图领悟就好。

云逸的尾灯采用了与雪铁龙 C3-XR 的内凹「回」字形设计,灯光亮起后非常有立体感,行走在车流里的辨识度也非常高。云逸的车尾底部和车身侧面、正脸一样采用了厚厚的放刮擦黑色保险杠,车主即便是开着它行走在非铺装路面,也不用担心跟随车轮弹起的小石子刮花难以恢复的车漆。

总的来说,新云逸虽小,长宽高只有 4270mm、1770mm 和 1655mm,雪铁龙并没有尝试通过设计让它强行看起来像一台大车。相反,雪铁龙利用圆润的设计风格,给云逸赋予了一种丰满的车身质感,营造了「小而美」的特色。

空间较小,请转移注意力

欧洲人深知如果按照欧洲标准在中国卖车,狭窄的后排空间可能会让自己吃亏,于是大家都很自觉地在中国卖加长车。

雪铁龙也是如此,C4 Aircross 本质上就是 C3 Aircross 的加大版本。

不过董车会的亲身经历可以告诉大家,请不要对云逸的空间抱有过高期望。1 米 8 的我坐在车里不觉得很挤,但也不宽松,后备箱同样是中规中矩的水平。毕竟人家车长只有 4.2 米,轴距只有 2655mm。

所以坐在云逸车里,我们还是多「欣赏」一下法国人精心设计的内饰吧。遍布车内的双色配色强化了云逸的时尚感,虽然不是那种走运动化路线的设计,也足以激发车主的驾驶欲望。还有一些细节就是只有法系车才能开到的脑洞,比如位于挡杆前方的独立挡位提示装置,还有那个几乎不能用来充当扶手的扶手箱。这些设计没有对错,适应就好。

(雪铁龙云逸的底盘结构)

第一款搭载斑马智行的合资车型,云逸的屏幕将会非常「中国」

触屏是合资以及进口品牌在中国市场发展的老大难问题,由于很多车企这一部分的开发主导权在欧美人手里,所以有些功能总是很难真正满足中国消费者的需求。

那么,考虑一下把软件交给中国人开发?这正是云逸的思路。

上市后,云逸将搭载由上汽集团和阿里巴巴共同打造的斑马智行操作系统。此前,斑马智行操作系统的主阵地是上汽荣威。

今年年初,斑马智行开始逐渐推送升级至 2.0 版本,升级后的斑马智行 OS 自带自然语义识别、高德地图车机版、支付宝移动支付、智能硬件控制等一系列智能、互联网功能。

(荣威 RX3 搭载的斑马智行 2.0)

实地试驾体验过 2.0 版本后,董车会认为这套车载中控操作系统无论是一些常规的实用功能,例如导航、车辆远程控制、在线音乐,还是其他一些有待进一步挖掘的智能功能,都已经达到了一个非常成熟的水平,足以让驾驶员在开车时抛弃手机。可惜北京车展雪铁龙展台上的展车还没有真正安装斑马智行 OS,所以我们未能提前感受它的软件使用体验。

待正式版的斑马智行 2.0 来到 C4 Aircross 之后,有意购买这台 SUV 的车主完全不用担心其法系血统是否会让中控大屏沦为闲置。

雪铁龙云逸与前辈天逸虽然还算不上爆款产品,幸好它的皮囊和灵魂都有点意思,能给越来越沉闷的汽车设计与驾驶体验带来一丝新鲜感。

关注无人机、汽车,探讨商业模式和科技产品与社会的结合。工作邮箱:michael@ifanr.com
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Posted 2018/04/25 22:08:07

一个科技媒体女编辑的第一把机械键盘 | 粉红测评

在下单我职业生涯的第一把机械键盘的时候,我在朋友圈提了个问题:

如果只有一笔预算,你会选择 CPB 的粉底液,还是会选择 Cherry 的机械键盘?

这可能是一个科技媒体女性从业者站在科技与人文交叉口的灵魂拷问。然后我选择了机械键盘,下单了一把 Cherry MX Broad 1.0 TKL,红轴,黑色,无背光。

相比“200 预算进机械键盘贴吧,1000 大 F 贼船抱回家”,选择 MX Broad 1.0 是因为它的价位在 400 左右,并且使用原厂轴,是作为入门级(入坑)机械键盘不错的选择。

在这里,我会讲述一下自己入坑机械键盘的一周里,哪些关于机械键盘的疑惑找到了答案。

我应该要选择什么轴?

在爱范儿的编辑部里,机械键盘的使用率已经高达 80%。办公室每天都会响起红轴、青轴、茶轴、黑轴的声音,起此彼伏。我在拥有了自己的机械键盘后,也陆续试用完办公室的其他键盘,我的感觉是:

此时的我,正在使用红轴敲下这篇文章,其实字母按键发出的声音并没有很小,在用力敲击空格键来选择拼音输入法打出来的词语时,能够听到空格键那两条弹簧和键帽发出来的声音。

影响机械键盘手感的,除了轴体,还有键帽的材质。大多数的键帽材质可以自定义制作以及更换,常见的材质有 ABS、POM 和 PBT。

MX Broad 1.0 的键帽为 ABS UV 涂层透光键帽。这种最常见的 ABS 材质键帽,手感脆,但是容易沾油和掉色。使用了一周的 MX Board 1.0,现在细细看,最常用的那几个字母按键,表面已经有了被岁月打击后的油腻痕迹。

而我是一个每次吃完油条、鸡腿、煎饼果子都会把手洗干净的软妹子。

同样使用 Cherry 原厂轴体的机械键盘,MX Broad 1.0 需要 400 元左右,而 MX Board 8.0 则是在 1500 元左右。办公室里集齐主流轴体的人形机械键盘种草机刘同事告诉我,这些价格的差异主要是由键盘的材质造成的,比如 Cherry 的 MX Board 8.0,有 RGB 背光,机身是全铝合金,整体的制造工艺会比 MX Broad 1.0 要好。

(Cherry MX 8.0)

使用机械键盘,打字感觉如何?

在此之前,我已经连续三年使用 MacBook Pro 自带的键盘。在使用了接近一周后,终于克服掉不习惯新键盘经常打错别字的情况。

而在使用 MX Broad 1.0 第二天,我就基本适应了使用它所需要的力度。

按照我平常打字的力度,敲击在 MacBook Pro 上,会体验到键盘里的薄膜被压到底部,还有一些力度被反弹回到指尖。就像一件事情还没有彻底完成,但是另一件事又要开始了,这隐约中给指尖的肌肉一种拖沓的感觉。

然而在 MX Broad 1.0 上打字,同样的力度,会被按键里的弹簧和开关自然地承接住,因此手指在完成上一个敲击后,可以干净利索地继续执行下一个敲击。

我想,这就是为什么使用机械键盘打字,会有一种“行云流水”的感觉。不得不承认,一把合适自己的机械键盘,确实可以大大提高打字时的幸福感。

如果你是一个 Mac 用户,习惯了 Option 键与 Command 键的位置后,估计一下子会不太习惯 MX Broad 1.0 上 Alt 键和 Windows 键的位置。这里有一个小技巧可以给你。

在电脑的系统设置 – 键盘 – 修饰键中,选择“Mechanical Keyboard”,将 Option 键 与 Command 键的位置相互调换,就可以按照之前的使用习惯了。在正式使用 MX Broad 1.0 之前,我还先用拔键器将这两个按键的键帽调换了。拔键帽也是一件很好玩的事情,就像买到了新玩具,要自己组装一下。

另外,MX Broad 1.0 有三档键盘倾角,可以根据自己的使用习惯进行调整。

杀马特跑马灯美不美?

在使用机械键盘之前,我一直很不懂,为什么有些同事会觉得键盘上那些赤橙黄绿蓝靛紫的背光灯美极了,明明就是辣眼睛的杀马特跑马灯。打字的时候,看着屏幕,再看看键盘,真的不会觉得眼睛很累吗?

然而,直到我开始使用没有背光的 MX Broad 1.0,按下了唯一个会发光的大写锁定键时, 看到那个激光蚀刻的小箭头里透出了凛冽的白光,按键的上侧面也透露出白光,这个时候,突然有那么几秒钟,很后悔没有买带背光的版本。

我在同事的键盘上尝试了背光灯常见的两种模式,一种是波浪模式,灯效是背光灯向四周引发扩散式的波浪,另一种是单点亮模式,每按下一个键,灯键就会亮起,随后渐渐灭掉。

在使用机械键盘行云流水地打字时,如果是使用背光灯的等效,就感觉这是助攻你写稿的机器,在跟你进行某种推心置腹、心知肚明的交互。

总而言之,无论是选择一把让自己打字行云流水的机械键盘,还是选择一瓶能让面部妆容保持一整天干净美丽的化妆品,对于使用者而言,它们所带来的愉悦是同等的。它们都是生活工作中自己力所能及时的必需品。

如何入手一把适合自己的机械键盘。搜索微信公众号爱范儿, 后台回复「机械键盘」,获取爱范儿的实力科普。

太阳底下全是新鲜事 | 工作邮箱:shenxingyou@ifanr.com
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Posted 2018/04/25 19:10:18

世界读书日图书三巨头抢着打折,天猫宣布也要卖电子书了

前两天世界读书日,网络书商纷纷打折,吸引书迷们“应节”剁手。在纸质书不断涨价,大家抓紧囤书的时候,天猫悄悄宣布要卖电子书了。

(世界读书日,图片来源:WHSmith Blog

4 月 24 日,天猫发布《新增“数字阅读”一级类目公示通知》,变更《天猫 2018 年度入驻资质细则》,调整图书音像类入驻规则,拟新增“数字阅读”一级类目。

(图片来源:天猫

虽天猫宣布“新增”数字阅读业务,但这并不是阿里第一次涉足数字阅读。

阿里巴巴淘花网(现“淘宝数字业务事业部”),作为阿里的数字产品交易平台,主要业务领域为影视和电子书,合作商包含中录联兴、SONY、激动网、超星图书馆等业内知名内容提供商。2012 年 8 月,阿里文学上线阅读软件淘宝阅读(淘宝读书),但在 2015 年宣布因业务调整,暂时停止 VIP 服务。

2014 年,UC 并入阿里,UC 旗下的书旗网后归入阿里文学。阿里文学拥有了淘宝阅读、书旗小说、UC 小说等阅读平台,活跃用户市场份额曾经领先

根据 QuestMobile 《2017 年数字阅读报告》,掌阅、QQ 阅读、书旗三强相争的格局已经被打破。

(图片来源:QuestMobile

2017 年,QQ 阅读继续邀请演员胡歌代言,推出全新推出的主题 TVC “阅读自由主义”,微博话题#我的阅读自由主义#达到千万级阅读量。如此走心的社会化营销,让 QQ 阅读成功打败书旗,月活跃用户市场份额仅次于掌阅。不仅如此,书旗的月活跃用户规模甚至低于快看漫画。阿里文学的活跃用户市场份额不再领先。

(图片来源:站酷

除了吸引二次元粉丝的快看漫画,2017 年还出现了网易蜗牛读书 app、微信读书 2.0 等新平台。网易蜗牛读书主打“每天免费读书一小时”,希望打造计时阅读模式。新版微信读书则在提供数字阅读内容之余,添加了更多的社交属性。数字阅读领域的竞争越来越激烈,未来的市场份额难以预测。

在电商平台方面,国内网络图书销售三巨头,均有布局数字阅读。亚马逊于 2007 年就通过硬件与内容结合模式,推出 kindle 电子阅读器和电子书。2011 年,当当上线电子书平台。2012 年,京东商城启动电子书刊业务,并跟随亚马逊的步伐,在 2016 年世界读书日推出 JDRead 首款电子阅读器。

(图片来源: 天猫2017年度图书消费数据

虽然天猫 2017 年图书销售达 350 亿,还将布局线下 24 小时无人书店。但在阿里系数字阅读市场份额下降,电子书在图书市场上占比仍然不高的状况下,天猫新增的数字阅读业务,会不会遭遇“水土不服”?电商平台销售电子书,天猫估计仍要克服不少困难。

题图来源:芥末堆

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Posted 2018/04/25 18:46:38

苹果股价连日下跌,或因小伙伴在打小报告?

前天,市场调研公司 Creative Strategies 公布了上个月关于 iPhone X 早期用户满意度的调查结果。结果也正如库克在 2018 年第一季度财报电话会议上说的一样:相当满意。在受访者中,有 97% 对 iPhone X 表示满意,当中还有 85% 表示非常满意。在手机功能满意度的调查上,除了智商已经落后竞品几个级别的 Siri 外,有 90% 的受访者表示对手机质量、屏幕、手势操作、Face ID 等表示认可。

(图自:MacRumors

无独有偶,就在同一天,分析机构 CIRP 也带来了 2018 年第一季度 iPhone 销售情况的最新数据。而 CIRP 公布的数据却和上文提到的满意度调查不太一样,对 iPhone X 不怎么友好。数据显示,iPhone 8 和 iPhone 8 Plus 从去年购物季到今年第一季度的增长一直处于领先地位,iPhone X 则出现下滑。在一季度的销售量上,iPhone X 更是只有 iPhone 8 系列的三分之一。

(图自:9To5Mac)

需求下滑、销售乏力、减产甚至停产这几个词从年初到现在接近年中就一直伴随着 iPhone X。各种新版、廉价版、小屏版 iPhone X 的传闻也是不绝于耳。人们对于 iPhone X 的需求,真的到了这么不堪的地步了吗?

对于普通消费者来说,iPhone X 的需求是否旺盛这个问题显然并不怎么重要,毕竟适合就买,不适合也不会有人拿着枪强迫你买。但是对于苹果的投资者来说,iPhone X 销售的疲软却能让他们茶饭不思。

在过去的 5 个交易日中,苹果的股价已经下跌了 9%。在周二交易日中,苹果股价收盘于 162.94 美元,较上一交易日下跌了 1.39%,是自 2 月份以来的首次下跌至 163 美元以下。

据路透社报道,投资者对于 iPhone X 销量的担忧,更多的是来源于苹果的零部件供应商。

亚洲第二大半导体制造商 SK 海力士(SK Hynix)上周发布了 2018 年第一季度的财务报告。报告显示,在此财季中,其营业利润为 4.3673 万亿韩元(约合 40.6 亿美元),同比增长 77%,创下了该公司有史以来第二高记录。

虽然,服务器等其他高端设备芯片的强劲销售带来了不错的营收和利润成绩,但是对于移动设备业务 SK 海力士还是在财务报告中给出了「需求增长将陷入停滞状态」的警告。

如果说来自一家供应商的警告没能让投资者的信心造成动摇的话,那么两家供应商同时做出相似的警告可能情况就不一样了。而且另一家做出警告的供应商,还是大家熟知的台积电。

根据公布的财报,台积电第一季度净利润为 897.85 亿元新台币(约合 30.6 亿美元),同比增长 2.5%,不及市场预期。并且,台积电将第二季度的预估营收设在 78 亿美元至 79 亿美元之间,也低于市场预期。

这家半导体加工厂将业绩的未如理想归咎于「一款非常高端的智能手机需求下跌」上。虽然没有直接点名,但是考虑到台积电是苹果重要的芯片提供商,以及后者在前者损益表中所占的重要地位,iPhone X 难免会成为这款「非常高端的智能手机」的最受怀疑对象。

大西洋证券分析师 James Cordwell 对路透社表示,台积电下调下季度的收入预期,预示着 iPhone X 的需求量将进一步缩减。

彭博社援引摩根大通分析师 Gokul Hariharan 也表示,台积电第二季度预期的疲软,主要因素就是 iPhone。

在台积电公布财务报告后,摩根士丹利也大幅下调了对苹果业绩的预期,将苹果第二财季 iPhone 销量预期调低至 3400 万部,远低于华尔街平均预期的 4350 万部。同时,摩根士丹利还将营收预期调低至 460 亿美元,也要低于华尔街平均预期的 610 亿美元。

除了这家台湾芯片提供商让苹果投资者感到不安之外,另一家奥地利传感器提供商 AMS 所公布的报告也让这帮人不太好过。这家 iPhone X 的光学传感器提供商在周一也公布了第一季度的财报。财报显示,该公司第一季度的营收只达到了之前自身预期的最低值。

和台积电一样,AMS 没有直接点名是哪一个客户,但是称由于某一大客户订单缩减,故下调了第二季度的收入预期,将销售额的预期下降至 2.2 亿美元至 2.5 亿美元,几乎只有第一季度的 4.527 亿美元的一半。AMS 的投资人关系负责人 Moritz Gmeiner 表示:

我们不能给出具体的客户身份,但是我们看到一个大型智能手机项目的业务量出现大幅下滑的局面。从整体上看,这一局势将会对消费者业务以及公司本身产生极大的影响。

有业界分析师估计,AMS 公司约有一半的营收都来自于苹果公司的业务。

尽管库克一直在努力扩大苹果其他方面的营收能力,但 iPhone 的销售目前仍然是苹果利润的大部分来源。根据苹果第一季度财报显示,苹果该季度的营收达 882.93 亿美元,iPad 的营收占总营收的 7%,Mac 电脑的营收占 8%,包括 Apple Music、Apple Pay 在内的服务营收占 10%。至于 iPhone 的营收占总营收的比例则高达 70%。

(图自:MacRumors

虽然造成股价波动的原因还有很多,例如宏观市场整体下跌以及欧盟对苹果收购 Shazam 展开反垄断调查等都会对股价产生负面影响。但是考虑到创收能力以及其营收在整体营收中的占比,iPhone 无疑还是广大投资者最关注的点。

当然,在苹果公布新一季财报前,iPhone 被传不再受欢迎了,苹果被质疑不行了,股价应声下跌的场景我们似乎已经见过太多次,但每一次苹果都能用一份又一份令人满意的报告回应市场的质疑。至于投资者的担忧是否合理,iPhone X 是否别来无恙,我们还是等 5 月 1 日的苹果 2018 年第二季度财报来说吧。

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Posted 2018/04/25 17:38:16

小米 6X 发布:1599 元起售,主打拍照的价格厚道之作

虽然武大的樱花季已过,但樱花之后,武汉大学的同学们迎来了他们的校友,雷军。

这是雷军和小米第一次在武汉大学开发布会,而这次雷军回到母校发布了小米今年的第 3 款新品,小米 6X,这台新机的粉色版本,还被命名为了樱花粉。

入门的千元级产品红米系列,主打高端的小米 MIX 2S 都用上了全面屏,唯独小米的中端机型还没跟上步伐,因此这次的小米 6X 用上 18:9 的全面屏,也是意料之中了。

至此,小米的中高低端产品线全部进入了全面屏时代。

配置:

小米 6X 有多种配色可选,包括赤焰红、流沙金、冰川蓝、曜石黑和樱花粉,对于一款主打线下的产品来说,高颜值会具备更强的竞争力。

爱范儿手上这台小米 6X 是赤焰红配色,同其它配色不同的是,赤焰红配色的小米 6X 的前面板是黑色的。

这不是小米第一次使用红色机身和黑色面板的设计,相较于另外几个配色,红黑的搭配显得更加精致。

屏幕采用了 2.5D 弧的设计,黑色的面板也让一系列开孔可以更好的隐藏,息屏下除了更强的一体性,也更加的美观。

乍看之下,小米 6X 的外观和此前发布的红米 Note 5 有几分相似,不过前者并没有采用三段式机身设计,背盖的一体性更强。此外,小米 6X 采用了隐藏式天线的处理方式,整个机身看起来也更加整洁。

小米 6X 的机身厚度仅为 7.3 毫米,重 166 克,拿在手上的感觉十分轻薄。整机的四个边角处理的较为圆润,比红米 Note 5 和去年的小米 5X 更加的合手,侧边的弧度较大,有助于提升握持感。

此外,小米这次在 6X 上还讲究起了对称性,机身底部 USB-C 接口两侧的螺丝以及扬声器和麦克都采取了对称的处理方式。

在短暂上手的这半天时间,小米 6X 给我的第一印象就是做工较为扎实,红色版本尤为精致。现在的小米手机,从入门机到高端产品,在设计和做工上确实很难挑出太多明显的毛病。

另外,这次的小米 6X,另一个买点当然是拍照。

小米表示,小米 6X 的主摄采用索尼 IMX486 传感器,拥有 1200 万像素,1.25μm 单位像素加上 f/1.75 大光圈可以拥有更多的进光量,在白天可获得更加清晰的画面。

副摄索尼 IMX376 传感器,2000 万像素+1.0μm 单位像素,以及 f/1.75 大光圈,暗光拍照时,感光像素 4 合 1,合成 2μm 的超大像素,理论上能保留更多的细节并抑制噪点。

其前置摄像头采用了和后置副摄像头完全相同的方案,暗光下的自拍也能获得不错的效果,此外,小米 6X 的前置摄像头人像模式支持大光圈光斑效果。

弱光下的人像模式

我们也在一些手机拍照较为极端的环境下拍摄了样张,整体的拍照水平给我们留下了不错的印象,爱范儿会在接下来为大家带来小米 6X 拍照、性能及续航的详细评测。

雷军说,8 年后的今天,对于小米公司来说更像一场期中考试,雷军口中的“感动人心,价格厚道”,或许是应对未来所有考试的答题笔。

小米 6X 4GB+64GB/6GB+64GB/6GB+128GB 的售价分别为:1599 元/1799 元/1999 元。

不喜欢给文字过多修饰,还不是因为懒。工作邮箱:liuhan@ifanr.com
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Posted 2018/04/25 15:52:20

谁说没人喝可乐了?可口可乐卖得红红火火

上季度可口可乐和百事可乐利润暴跌,让不少人开始唱衰碳酸饮料,但可口可乐新一季的财报显示,消费者嘴上说不要,身体还是挺诚实的。

2018 财年第一季度,可口可乐录得净营收 76 亿美元,每股利润 46 美分,均高于华尔街预期,营收虽然比上年同期有所减少 16%,但这主要是受到灌装业务重组的影响。

同样超出分析师预期的还有销售额,实现了 5% 的有机增长,旗下各大品牌都有不同程度的增长,但不少功劳要记在零度可乐和健怡可乐这两款健康饮料上。

零度可乐本季度在全球实现了两位数的增长,但更值得一提的是健怡可乐(Diet Coke)有如脱胎换骨般的表现。

健怡可乐品牌改造初见成效

健怡可乐并不是市场上的新军,其历史最早可追溯至 1982 年,但因为口感欠佳和阿斯巴甜的争议等的原因,其销量始终不尽如人意,最近几年销量更是出现大滑坡。

今年 1 月份,可口可乐为健怡可乐换了全新的包装,并在保持原有配方不变的情况下,增加了樱桃、芒果、姜汁柠檬、血橙等 4 种口味,这也是它重获北美消费者喜爱的关键,本季度其销量增长了 3%,这也是该品牌自 2010 年第四季度以来,首次在北美地区实现增长。

而且,虽然美国人的碳酸饮料消费呈逐年下降之势,但来自饮料行业媒体 Beverage-Digest 的数据显示,健怡可乐依然是美国第三大碳酸饮料。

(美国碳酸饮料消费趋势,图片来自:Bloomberg

健怡品牌改造初见成效,也给了可口可乐更多的信心,CEO Quincey 在分析师电话会议上表示,接下来可能还会有新口味的健怡问世。

至于英国于 4 月份开始征收的糖税,是否会对可口可乐造成影响,该公司表示目前尚未得知,但他们一直在努力推广零度可乐和健怡可乐,这些无糖产品不必缴纳这部分税款。

健康饮料风潮的兴起,让高糖高热的碳酸饮料似乎成了明日黄花,于是为了迎合消费者,从醋饮料到高端水,可口可乐推出了不少新产品,但事实证明,碳酸饮料仍是许多消费者的心头好,零度可乐和健怡可乐的市场表现就是很好的证明。

除了碳酸饮料外,可口可乐的瓶装水业务也有不俗表现,这与目前的市场大环境不无关系。

(图片来自:UnderConsideration

Dasani 和 Smartwater 两个气泡水品牌增长都达到了两位数,而去年 10 月收购的墨西哥气泡水品牌 Topo Chico 在美国的增长更是高达 30%。

然而,投资者对可口可乐仍抱着谨慎的态度,发布业绩后,可口可乐本周二的股价却跌了 2.07%,收于每股 43.97 美元。

题图来自:The Times

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Posted 2018/04/25 14:55:18

喜茶获 4 亿元 B 轮融资,下一步要“出海”!

爱范儿(微信号 ifanr)获悉,新式茶饮品牌“喜茶”正式完成 4 亿元人民币的 B 轮融资,由美团点评旗下产业基金龙珠资本投资。

喜茶成立于 2012 年,以特色产品“芝士茶”打响名堂,并后续以更讲究品质的新式茶饮和具有品牌设计特色的门店设计,成为不少年轻人追捧的品牌。此前,喜茶曾于 2016 年获得超过 1 亿元来自 IDG 资本和投资人何伯权的共同投资。

据爱范儿(微信号 ifanr)了解,喜茶将把 B 轮融资的资金投入到供应链升级和管理信息化等基础建设工作,另外,公司已有初步的“出海”计划。

要保持产品竞争力,关键还是在供应链

创始人聂云宸一直坚持,产品是喜茶的核心。因此,数年前喜茶就已经开始介入上游茶叶供应链。

产品是由原料而非配方决定,而决定原料的最终还是对供应链的掌控与深耕。

喜茶供应链负责人张敏认为,喜茶在供应链上的较早介入能转换为先发优势,考虑到对一块土壤进行改良周期可长达 5 年。

聂云宸说道。据了解,喜茶不仅拥有自己的茶园,并和原产地茶园进行深度合作,出资改善茶叶种植环境,并根据产品需求反向对制茶工,以“定制”原材料。

譬如,喜茶为“金凤茶王”定下的产品特征为“口味清新,但要有味觉记忆点”,并以此作为目标和供应商反复斟酌,改良茶叶烘焙和搭配的方式,获取最合适的原材料。

喜茶表示,目前品牌下所有茶叶都已经完成原产地定制工作。

此外,喜茶还于 2017 年 4 月正式上线 ERP 系统,实现物流中心采购、库存、配送管理标准作业流程,提高仓管管理效率,为发展打下基础。

年轻品牌,快速迭代

除了茶饮,喜茶另一让人印象深刻的“产品”是它的品牌形象。

无论是以黑白灰为主的“禅意”标准门店、色彩奔放的主题店,还是更天马行空的“白日梦计划”概念店,它们都是喜茶着重设计的品牌理念表现。

而在明确各种门店风格前,喜茶其实是在一路试验尝新。这也是为什么,近期不少较早期的喜茶门店均暂停营业,以进行标准门店改造。本次改造,目的主要在于统一各地门店体验,巩固品牌形象。

除了“门面功夫”得迭代,喜茶也在很多小地方默默优化升级。此前,喜茶就将杯盖改造为旋转开口,更易操作;而芝士奶盖本身,也曾针对消费者反馈建议,从“低脂芝士”改良至“轻芝士”。

据喜茶介绍,这也是品牌只做直营店的原因之一。无论是要牺牲营业收入进行的店面升级,还是对经营大大小小改造的要求,只有直营的方式才能更快地对迭代需求进行落实。

下一步,海外见

通过对供应链和品牌的升级,喜茶想以更稳定的产品和更好的故事巩固整个品牌形象。当基础打好,“样子”清晰了,下一步就更好扩张了。

目前,喜茶在全国 13 个城市拥有接近 90 家门店,而在今年,喜茶准备开出 100 家新门店。除了在原有城市扩张外,还会开拓成都、重庆、武汉等中部、西南的⼀、⼆线城市。

值得关注的是,除了国内扩张,喜茶还有计划在海外开店,而且以负责人的话来说,“不是只去开一两家店,而是希望能真正深耕当地市场。”

此前,网络上就有网友发现在洛杉矶、多伦多等城市发现了翻版喜茶店,从某个层面来看 ,那也是需求的反映。

(去年,喜茶也曾和澳大利亚旅游局联合举办宣传活动)

据喜茶介绍,本轮投资方龙珠资本在海外也有生活方式投资项目布局,会有相关资源合作。创始人聂云宸曾这样描述他对品牌的展望:

此次融资后,喜茶将持续提升品牌势能和品牌认知,继续做出更好的产品和设计;也将不断提高消费便利性,最终实现茶的年轻化及国际化。

近年来,新式“茶”产品的获得的关注越来越多。今年以来,除了喜茶获得了 B 轮融资外,主打“欧包+水果茶”的奈雪の茶也获得了数亿元 A+ 轮融资,而主打“煮”茶的“茶煮”也获得千万 Pre A 轮投资。

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Posted 2018/04/25 14:32:17

任天堂 Labo 评测:小孩子的瓦楞纸玩具,怎么大人们也沉迷了?

在 Labo 第一个宣传视频公开之前,没有人会想到任天堂这一次会押宝一套瓦楞纸。

从宣传到发售的几个月里,无论是 Labo 本身的介绍还是幕后的开发故事,大家都已经耳熟能详。不过对于这个陌生品类,很多人其实只好奇一个问题:

“一个纸皮玩具而已,真的那么好玩吗?”

Labo 的趣味性其实并不难理解,无论是在官网展示还是在宣传视频中,任天堂已经三番五次地强调了“Make、Play、Discover”的“三步走”核心理念,所对应的其实便是“制作”、“游戏”和“发现”。

它们既是 Labo 的设计主线,同样也是 Labo 的乐趣源泉。这也是为什么,你会看到 Labo 既能吸引一个吐字不清的五岁小屁孩,让他花一个下午的时间乐此不疲地做出炫酷的机器人套件;同样还能吸引一个二三十岁的码农,让他沉浸在编程玩法中孜孜不倦地实现各种 DIY 创造。

所以这次,借助体验任天堂 Labo 的机会,让我们重新对这三个核心理念进行了一次梳理,看看这个明显是“小孩子的游戏玩具”,是如何让一帮大人们沉迷的。

看似简陋的瓦楞纸,其实暗藏玄机

和所有的模型类产品一样,Labo 是注重亲自从零开始制作的。虽然这很费力,但不夸张地说,如果缺少这一步,大概会流失掉 50% 以上的乐趣。

这就好比高达模型,如果只是买成品,没有图纸和零部件,那么玩家可能只是摆弄几下就闲置在一边;也好比乐高积木,如果只是给玩家一个现成的大房子,那么如何满足自己创作欲的表达和想象力的延展?

任天堂开发团队是理解并熟知这一点的,正如他们在幕后开发故事中所说,就算是产品本身“稀松平常”,但最终会借助这份“创造性”,变成一个优点。

这是 Labo 的第一层乐趣——即享受从 0-100% 制作的过程。

每一个部件掰下来之前,你根本不知道它待会会变成哪一部分,这种对未知的期盼是模型组装的最大乐趣之一。在这点上,Labo 与乐高积木、万代高达等无异,最大的差异自然是材料的不同了。

之所以会用瓦楞纸,是任天堂开发团队对于 Labo 商业化后节省成本的考量。虽然纸板感觉实在是有些简陋,但起初我会认为,纸板应该也分好坏吧?不过从成品来看,这种“双面瓦楞纸板”就真的没什么特别之处,大概就比我们最常见的那种硬质快递箱软一些。

另外,瓦楞纸也是一种“易于寻找、且成本更低的材料”。一方面,如果被小孩子玩坏了,玩家可以选择单独购买其中某一套件的替换纸板。

另一方面,任天堂也在线上提供所有模型图纸的矢量图文件,鼓励玩家自己下载创作,这在其他模型产品中是难以想象的。

问题就在于,难道纸皮也可以变成和塑料一样坚固的玩具吗?

在 Labo 的组装过程中我印象最深的是,很多纸板虽然掰下来挺大一块,但其中有不少是要左右或上下叠在一起的,这也是加强硬度最简单的方式;而在一些可动的关节部分,则会用多个小纸板进行互相的插接,从而实现加固的效果。

另外从演示玩法也能看出来,Labo 其实并不需要承受“用脚踩”、“用屁股坐”等这类重压的情况,就算是做敲击、转动或是一些拉扯动作,瓦楞纸的硬度其实是没有太大压力的。

因此即便只是简单的“加厚”和“插接”,只要不碰上纸板最大的天敌“水”,合理的结构足以保证套件的稳定性。

在制作过程中,我常常在这样的情绪里循环往复:起初拿着纸板一头雾水,当完成某一个步骤时,眼前是一片“原来如此”的豁然开朗,而拿起下一块纸板时,又是一头雾水……

其实单论组装难度和精度,Labo 很难和乐高、高达相抗衡,后两者不仅零件数量更多,对于细节和还原度也更为考究。相比之下,Labo 的原材料种类相当朴素:几张纸板,几个卡扣,一张反光贴纸,一些线和皮筋,几乎都是生活中随处可见的物件。

如果没有 Switch,Labo 大概就真的只是一个低年龄组水平的普通纸膜。

但 Labo 还有游戏,它才是任天堂最大的优势。这家以出色游戏设计赖以成名的公司,不仅为这些瓦楞纸模型制作了一套丰富的软件内容,还巧妙的将 Switch 的那对 Joy-Con 手柄融入到这套纸模玩具中。

它们就好比催化剂一般,活生生地将 Labo 的乐趣直接提高了一个台阶。

从制作到玩乐,这是 Labo 最了不起的部分

前文也说了,Labo 使用纸板的目的在于节省成本,那么这 400 多块人民币的开销都花在哪里了?答案自然是游戏软件上。

作为一款拼装模型玩具,Labo 居然完全抛弃了纸质说明书,而是依靠动态演示的方式来进行引导。

虽然“图示法”已经成为很多模型说明书的标配,但初学者仍然很容易搞错一些拼接的方向,极端一点的例子比如装反了宜家书桌的抽屉。

另外,复杂模型都会有内外结构的区分,所以十分讲究先后顺序,万一封闭某个部分后却发现遗漏了一个分件,就得重新倒回到前几步,这也是比较尴尬的状态。

但在 Labo 上,我们基本不用担心类似的问题。

一来,任天堂对纸板的处理很贴心,不仅 Toy-Con 之间会用不同颜色区分,同一套 Toy Con 纸板也按顺序做了字母标记,便于按图索骥,套件还会根据工作量和部件位置切割成若干个步骤。

二来,游戏中对全套零部件都做了 3D 化处理,而且每一步都有非常贴心的动效演示,包括且不限于镂空、压痕、翻转和插接等操作,不仅指示明确,还伴随着十分愉悦的效果音。

比如说角度看不清?那你可以旋转观察一下。

插接后会有怎样的效果?人家也都会告诉你。

Labo 本身的零部件不多,但折叠和拼接的步骤可并不少,最终耗时比我预想中还要高。除了第一个练手的小车模型外,其余的套件基本都要耗费 1.5—2 小时不等;像钢琴和机器人套组,大概可以轻松突破 2 小时以上了。

这一度让我产生了“任天堂是否对现在的小孩子有什么误解”的怀疑。

但任天堂之所以敢面向“8-10 岁的儿童”销售 Labo,想必也是因为有这套互动说明书的帮助。配合上活力满满的背景音乐,原本枯燥无味的模型组装过程,最终也变得立体直观起来。

另外一个出众的互动设计,体现在 Labo 成品后的游戏部分。

任天堂开发团队为每一个 Labo 套件都提供了配套的游戏,正如宣传视频所看到的,拼出来的摩托车、钓鱼、钢琴模型,对应的就是各自的体感游戏。

如果光说设计水平,这些游戏倒没有太多值得说的部分。比如摩托车,大概就是一个“低配版”的《马力欧赛车》,而钓鱼的成就感,大概也只是挑战不同水位深浅或大小尺寸的鱼。

当然套件与套件之间还可以实现联动,比如你可以借助钢琴来扫描自己画出来的小鱼,然后放进钓鱼游戏中;也可以在鱼竿上挂好“诱饵”,调戏小车跟着你一路疯狂前进。

但 Labo 的形态决定了,它从一开始就和传统游戏体验大相径庭。

同样是钓鱼游戏,拿摇杆控制,和拿一根“鱼竿”控制,区别在哪里?同样是赛车游戏,你拿方向键控制,和握着“方向盘”控制,区别又在哪里?

此时的 Labo,大概就像一台我们从小就盼着能搬回家的体感街机。

抛开街机游戏的市场不谈,街机厅赖以生存的价值,很大一部分来源于它的硬件优势。有视觉层面的部分比如画面,也有音效层面的部分比如大喇叭,当然更多是控制器层面的——比如赛车游戏的方向盘和油门,射击游戏的大支冲锋步枪,甚至是太鼓达人里面的那面鼓。同样是玩太鼓达人 Full Combo 成就,街机厅选手就显得比手柄选手高阶很多,前者打鼓都快打出幻影了。

事实上,随着家用主机和 VR 设备的不断更新进步,很多家庭已经可以提供不亚于街机厅的画面和音质体验了,唯独在控制器方面,因为空间和预算等原因很难追平,我们现在会走进电玩城,多半也有这个原因。

因为只有这些“仿真”控制器,才能真正带动我们的双手双脚,营造出身临其境的体验。

而 Labo,就是把类似于街机厅的体验,带进了家庭客厅中;更奇妙的是,任天堂仅靠极低的成本,就将这种体验还原得七七八八。

起码那个钓鱼的玩法,就一度让我回想起在街机厅玩的《捕鱼达人》。严肃点说,按任天堂这个玩法,估计真要让街机往脑后插管的方向绝地求生了。

这大概是 Labo 的第二层乐趣——即绝佳的软硬件互动体验,这也是我个人认为在 Labo 的体验过程中,最了不起的部分。绝大多数模型公司也许可以带来比 Labo 精细得多的作品,但在互动体验这点上,它们可比 Labo 差了不止一个身位。

制造善意的“谎言”,心甘情愿地“受骗”

要完全理解 Labo 的原理,一定离不开对那对 Joy-Con 手柄的探索。Switch 这套手柄很特别,陀螺仪和加速度感应侦测一个不少,内部还有震感细腻的线性马达;另外右手边的手柄还配备了 IR 红外摄像头,可以捕捉和追踪物体运动轨迹或是热信号。

Labo 毫不客气的把 Joy-Con 的所有特性利用起来,在不同的 Toy-Con 里把某个或者某几个功能发挥得淋漓尽致。比如线性马达对应着“震动”,IR 红外摄像头对应着“侦测”,陀螺仪更是至始至终都在兢兢业业地完成所有动作识别和判断的使命。

单纯拿震动这点来说,在钓鱼游戏中,Joy-Con 的震动是在模拟鱼竿的晃动和上钩变化,并直接传递到手心;而在钢琴套件中,我们甚至可以只靠 Joy-Con 放在纸板上的震动的不同频次来发出不同高低的声音。

在摩托车游戏中,Joy-Con 则无疑给“拧油门加大马力”和“刹车急转漂移”增加了最好的氛围注解,如果不是纸板有点儿硌手,那个反馈几乎可以让人忘记自己拧的是个纸皮把手。

当然,开发团队也并没有忽视瓦楞纸本身的材质特性,毕竟不管是模拟钓鱼、模拟开摩托车、模拟钢琴凳,单纯靠几张纸皮不可能做出和真品一样功能的东西,所以只能靠“以假乱真”的手法来实现。

使用“欺骗”手法,达成“让玩家获得某种体验又不被他们发现”的目的,这在游戏设计中是一种惯用策略。任天堂在初代的《马力欧赛车》中,便巧妙地借助 SFC 的 Mode 7 机能,让当时的 2D 游戏呈现出接近 3D 的纵深感,这是在贴图层面制造的一种“假象”;换作《纪念碑谷》,则是去营造一种“视觉欺骗”。

而在 Labo 中,这些巧妙的技巧和手法不是体现在画面上的,而是体现在结构上的:

比如借助橡皮筋来实现自动回弹,来模拟鱼线的拖拽感;甚至还可以实现摩托车油门的力反馈。

还有用单片的瓦楞纸,靠反复撞击来模拟钓竿中的绕线轮轴承的“转动声”,但实际上内部根本没有所谓的“轴承”。

又或者是制作一个“开关”,这其实也是靠橡皮筋实现的;而 IR 摄像头还会检测不同反光贴纸,实现如钢琴的琴键、音色音量等功能。

这些设计原理,任天堂一个不剩地都放到了 Labo 的幕后教程中。

而在像解锁关卡一般完成所有教程后,玩家还可以选择考试来挑战“奖牌”,里面涉及的基本都是实现原理和部件功能的问题,简直就是活生生的教科书,全部答对拿到奖牌的时别提有多兴奋。

这大概便是 Labo 的第三层乐趣——即鼓励玩家探索和理解每一个套件背后的精妙设计。

表面上看,我们会认为靠瓦楞纸来实现钓鱼、弹钢琴和开摩托车是在“玩魔术”,但搞清楚原理后,你又会感叹这种非常简单却极为有效的实现方式。

这份“善意的谎言”,又何尝不是开发者体贴和细腻的一面?

“硬盒玩家”与蓝海市场的潜力

前段时间有个小趣闻大概很多人都知道,丁老板在日经的受访被人解读为“民间高手任天堂”,一时间成为了调侃网易的段子,最终在乎真相的自然是少部分人。但抛开被喷的网易不说,这两年任天堂的口碑回升之快,放在三四年前的 Wii U 低谷期是没法想象的。

简而言之,去年作为 Switch 面世的第一年,它的确靠优秀游戏赢得了不少核心玩家的认可,但 Labo 的出现意味着在第二年里,任天堂希望将 Switch 进一步扩展到非玩家用户群。

考虑到四十多年前任天堂玩具公司的身份,以及十多年前 Wii 和 NDS 在蓝海市场中的成功,就算 Labo 的出现有些突然,但从历史进程来看,这对任天堂来说似乎又是一种必然选择。

问题在于,Labo 的这种内容构成,能够持续多久的热度以及新鲜感?模型组装的乐趣只能体验一次,游戏的浅度大概也不会持续太长时间,这两部分加起来应该不会短于 10 个小时;再之后,就是核心与非核心用户的分割线了。

有条件的玩家已经在探索 Labo 更高级的编程玩法,这点上我们已经在 Twitter 上看到各种脑洞大开的尝试,而搞清楚结构后,你几乎可以一眼就看出这些玩法的实现原理。

比如有做成“井字过三关”的。(来自 Twitter 用户@QI49m)

这个…大概算投篮器?(来自 Twitter 用户@LeavingLuck)

还有隐藏的光剑游戏,真正的寓教于乐(来自 Twitter 用户@LucasOfNowherey)

作为很可能会是今年游戏行业里最不像游戏,却又最具创意性的产品,Labo 肯定不会止步于此。从现在两个套件的编号来看,之后任天堂肯定还会继续推出 03、04 乃至是成系列的套件,进一步释放 Switch 的特性和潜力。

所以,只要用户认为这笔投入是值得的,花 400 多块给孩子买个智力玩具其实并不贵;你甚至还能选择讨好下喵星人,再顺带捎个游戏机回家,又何尝不可呢?

不管是儿童教育,还是硬盒体感,唯一能确定的是,剑走偏锋的任天堂再次挑战了一个自己熟悉却又陌生的领域,他们仍然在努力寻找开辟非玩家市场的正确方向,而 Labo 已经隐约有了这方面影子。

所以这一次,Labo 的未来不是核心玩家说了算,还是让孩子们的父母、很少玩游戏的轻度用户、甚至是完全不玩游戏的人来决定吧。

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Posted 2018/04/25 14:14:37

任天堂 Labo 评测:小孩子的瓦楞纸玩具,怎么大人们也沉迷了?

在 Labo 第一个宣传视频公开之前,没有人会想到任天堂这一次会押宝一套瓦楞纸。

从宣传到发售的几个月里,无论是 Labo 本身的介绍还是幕后的开发故事,大家都已经耳熟能详。不过对于这个陌生品类,很多人其实只好奇一个问题:

“一个纸皮玩具而已,真的那么好玩吗?”

Labo 的趣味性其实并不难理解,无论是在官网展示还是在宣传视频中,任天堂已经三番五次地强调了“Make、Play、Discover”的“三步走”核心理念,所对应的其实便是“制作”、“游戏”和“发现”。

它们既是 Labo 的设计主线,同样也是 Labo 的乐趣源泉。这也是为什么,你会看到 Labo 既能吸引一个吐字不清的五岁小屁孩,让他花一个下午的时间乐此不疲地做出炫酷的机器人套件;同样还能吸引一个二三十岁的码农,让他沉浸在编程玩法中孜孜不倦地实现各种 DIY 创造。

所以这次,借助体验任天堂 Labo 的机会,让我们重新对这三个核心理念进行了一次梳理,看看这个明显是“小孩子的游戏玩具”,是如何让一帮大人们沉迷的。

看似简陋的瓦楞纸,其实暗藏玄机

和所有的模型类产品一样,Labo 是注重亲自从零开始制作的。虽然这很费力,但不夸张地说,如果缺少这一步,大概会流失掉 50% 以上的乐趣。

这就好比高达模型,如果只是买成品,没有图纸和零部件,那么玩家可能只是摆弄几下就闲置在一边;也好比乐高积木,如果只是给玩家一个现成的大房子,那么如何满足自己创作欲的表达和想象力的延展?

任天堂开发团队是理解并熟知这一点的,正如他们在幕后开发故事中所说,就算是产品本身“稀松平常”,但最终会借助这份“创造性”,变成一个优点。

这是 Labo 的第一层乐趣——即享受从 0-100% 制作的过程。

每一个部件掰下来之前,你根本不知道它待会会变成哪一部分,这种对未知的期盼是模型组装的最大乐趣之一。在这点上,Labo 与乐高积木、万代高达等无异,最大的差异自然是材料的不同了。

之所以会用瓦楞纸,是任天堂开发团队对于 Labo 商业化后节省成本的考量。虽然纸板感觉实在是有些简陋,但起初我会认为,纸板应该也分好坏吧?不过从成品来看,这种“双面瓦楞纸板”就真的没什么特别之处,大概就比我们最常见的那种硬质快递箱软一些。

另外,瓦楞纸也是一种“易于寻找、且成本更低的材料”。一方面,如果被小孩子玩坏了,玩家可以选择单独购买其中某一套件的替换纸板。

另一方面,任天堂也在线上提供所有模型图纸的矢量图文件,鼓励玩家自己下载创作,这在其他模型产品中是难以想象的。

问题就在于,难道纸皮也可以变成和塑料一样坚固的玩具吗?

在 Labo 的组装过程中我印象最深的是,很多纸板虽然掰下来挺大一块,但其中有不少是要左右或上下叠在一起的,这也是加强硬度最简单的方式;而在一些可动的关节部分,则会用多个小纸板进行互相的插接,从而实现加固的效果。

另外从演示玩法也能看出来,Labo 其实并不需要承受“用脚踩”、“用屁股坐”等这类重压的情况,就算是做敲击、转动或是一些拉扯动作,瓦楞纸的硬度其实是没有太大压力的。

因此即便只是简单的“加厚”和“插接”,只要不碰上纸板最大的天敌“水”,合理的结构足以保证套件的稳定性。

在制作过程中,我常常在这样的情绪里循环往复:起初拿着纸板一头雾水,当完成某一个步骤时,眼前是一片“原来如此”的豁然开朗,而拿起下一块纸板时,又是一头雾水……

其实单论组装难度和精度,Labo 很难和乐高、高达相抗衡,后两者不仅零件数量更多,对于细节和还原度也更为考究。相比之下,Labo 的原材料种类相当朴素:几张纸板,几个卡扣,一张反光贴纸,一些线和皮筋,几乎都是生活中随处可见的物件。

如果没有 Switch,Labo 大概就真的只是一个低年龄组水平的普通纸膜。

但 Labo 还有游戏,它才是任天堂最大的优势。这家以出色游戏设计赖以成名的公司,不仅为这些瓦楞纸模型制作了一套丰富的软件内容,还巧妙的将 Switch 的那对 Joy-Con 手柄融入到这套纸模玩具中。

它们就好比催化剂一般,活生生地将 Labo 的乐趣直接提高了一个台阶。

从制作到玩乐,这是 Labo 最了不起的部分

前文也说了,Labo 使用纸板的目的在于节省成本,那么这 400 多块人民币的开销都花在哪里了?答案自然是游戏软件上。

作为一款拼装模型玩具,Labo 居然完全抛弃了纸质说明书,而是依靠动态演示的方式来进行引导。

虽然“图示法”已经成为很多模型说明书的标配,但初学者仍然很容易搞错一些拼接的方向,极端一点的例子比如装反了宜家书桌的抽屉。

另外,复杂模型都会有内外结构的区分,所以十分讲究先后顺序,万一封闭某个部分后却发现遗漏了一个分件,就得重新倒回到前几步,这也是比较尴尬的状态。

但在 Labo 上,我们基本不用担心类似的问题。

一来,任天堂对纸板的处理很贴心,不仅 Toy-Con 之间会用不同颜色区分,同一套 Toy Con 纸板也按顺序做了字母标记,便于按图索骥,套件还会根据工作量和部件位置切割成若干个步骤。

二来,游戏中对全套零部件都做了 3D 化处理,而且每一步都有非常贴心的动效演示,包括且不限于镂空、压痕、翻转和插接等操作,不仅指示明确,还伴随着十分愉悦的效果音。

比如说角度看不清?那你可以旋转观察一下。

插接后会有怎样的效果?人家也都会告诉你。

Labo 本身的零部件不多,但折叠和拼接的步骤可并不少,最终耗时比我预想中还要高。除了第一个练手的小车模型外,其余的套件基本都要耗费 1.5—2 小时不等;像钢琴和机器人套组,大概可以轻松突破 2 小时以上了。

这一度让我产生了“任天堂是否对现在的小孩子有什么误解”的怀疑。

但任天堂之所以敢面向“8-10 岁的儿童”销售 Labo,想必也是因为有这套互动说明书的帮助。配合上活力满满的背景音乐,原本枯燥无味的模型组装过程,最终也变得立体直观起来。

另外一个出众的互动设计,体现在 Labo 成品后的游戏部分。

任天堂开发团队为每一个 Labo 套件都提供了配套的游戏,正如宣传视频所看到的,拼出来的摩托车、钓鱼、钢琴模型,对应的就是各自的体感游戏。

如果光说设计水平,这些游戏倒没有太多值得说的部分。比如摩托车,大概就是一个“低配版”的《马力欧赛车》,而钓鱼的成就感,大概也只是挑战不同水位深浅或大小尺寸的鱼。

当然套件与套件之间还可以实现联动,比如你可以借助钢琴来扫描自己画出来的小鱼,然后放进钓鱼游戏中;也可以在鱼竿上挂好“诱饵”,调戏小车跟着你一路疯狂前进。

但 Labo 的形态决定了,它从一开始就和传统游戏体验大相径庭。

同样是钓鱼游戏,拿摇杆控制,和拿一根“鱼竿”控制,区别在哪里?同样是赛车游戏,你拿方向键控制,和握着“方向盘”控制,区别又在哪里?

此时的 Labo,大概就像一台我们从小就盼着能搬回家的体感街机。

抛开街机游戏的市场不谈,街机厅赖以生存的价值,很大一部分来源于它的硬件优势。有视觉层面的部分比如画面,也有音效层面的部分比如大喇叭,当然更多是控制器层面的——比如赛车游戏的方向盘和油门,射击游戏的大支冲锋步枪,甚至是太鼓达人里面的那面鼓。同样是玩太鼓达人 Full Combo 成就,街机厅选手就显得比手柄选手高阶很多,前者打鼓都快打出幻影了。

事实上,随着家用主机和 VR 设备的不断更新进步,很多家庭已经可以提供不亚于街机厅的画面和音质体验了,唯独在控制器方面,因为空间和预算等原因很难追平,我们现在会走进电玩城,多半也有这个原因。

因为只有这些“仿真”控制器,才能真正带动我们的双手双脚,营造出身临其境的体验。

而 Labo,就是把类似于街机厅的体验,带进了家庭客厅中;更奇妙的是,任天堂仅靠极低的成本,就将这种体验还原得七七八八。

起码那个钓鱼的玩法,就一度让我回想起在街机厅玩的《捕鱼达人》。严肃点说,按任天堂这个玩法,估计真要让街机往脑后插管的方向绝地求生了。

这大概是 Labo 的第二层乐趣——即绝佳的软硬件互动体验,这也是我个人认为在 Labo 的体验过程中,最了不起的部分。绝大多数模型公司也许可以带来比 Labo 精细得多的作品,但在互动体验这点上,它们可比 Labo 差了不止一个身位。

制造善意的“谎言”,心甘情愿地“受骗”

要完全理解 Labo 的原理,一定离不开对那对 Joy-Con 手柄的探索。Switch 这套手柄很特别,陀螺仪和加速度感应侦测一个不少,内部还有震感细腻的线性马达;另外右手边的手柄还配备了 IR 红外摄像头,可以捕捉和追踪物体运动轨迹或是热信号。

Labo 毫不客气的把 Joy-Con 的所有特性利用起来,在不同的 Toy-Con 里把某个或者某几个功能发挥得淋漓尽致。比如线性马达对应着“震动”,IR 红外摄像头对应着“侦测”,陀螺仪更是至始至终都在兢兢业业地完成所有动作识别和判断的使命。

单纯拿震动这点来说,在钓鱼游戏中,Joy-Con 的震动是在模拟鱼竿的晃动和上钩变化,并直接传递到手心;而在钢琴套件中,我们甚至可以只靠 Joy-Con 放在纸板上的震动的不同频次来发出不同高低的声音。

在摩托车游戏中,Joy-Con 则无疑给“拧油门加大马力”和“刹车急转漂移”增加了最好的氛围注解,如果不是纸板有点儿硌手,那个反馈几乎可以让人忘记自己拧的是个纸皮把手。

当然,开发团队也并没有忽视瓦楞纸本身的材质特性,毕竟不管是模拟钓鱼、模拟开摩托车、模拟钢琴凳,单纯靠几张纸皮不可能做出和真品一样功能的东西,所以只能靠“以假乱真”的手法来实现。

使用“欺骗”手法,达成“让玩家获得某种体验又不被他们发现”的目的,这在游戏设计中是一种惯用策略。任天堂在初代的《马力欧赛车》中,便巧妙地借助 SFC 的 Mode 7 机能,让当时的 2D 游戏呈现出接近 3D 的纵深感,这是在贴图层面制造的一种“假象”;换作《纪念碑谷》,则是去营造一种“视觉欺骗”。

而在 Labo 中,这些巧妙的技巧和手法不是体现在画面上的,而是体现在结构上的:

比如借助橡皮筋来实现自动回弹,来模拟鱼线的拖拽感;甚至还可以实现摩托车油门的力反馈。

还有用单片的瓦楞纸,靠反复撞击来模拟钓竿中的绕线轮轴承的“转动声”,但实际上内部根本没有所谓的“轴承”。

又或者是制作一个“开关”,这其实也是靠橡皮筋实现的;而 IR 摄像头还会检测不同反光贴纸,实现如钢琴的琴键、音色音量等功能。

这些设计原理,任天堂一个不剩地都放到了 Labo 的幕后教程中。

而在像解锁关卡一般完成所有教程后,玩家还可以选择考试来挑战“奖牌”,里面涉及的基本都是实现原理和部件功能的问题,简直就是活生生的教科书,全部答对拿到奖牌的时别提有多兴奋。

这大概便是 Labo 的第三层乐趣——即鼓励玩家探索和理解每一个套件背后的精妙设计。

表面上看,我们会认为靠瓦楞纸来实现钓鱼、弹钢琴和开摩托车是在“玩魔术”,但搞清楚原理后,你又会感叹这种非常简单却极为有效的实现方式。

这份“善意的谎言”,又何尝不是开发者体贴和细腻的一面?

“硬盒玩家”与蓝海市场的潜力

前段时间有个小趣闻大概很多人都知道,丁老板在日经的受访被人解读为“民间高手任天堂”,一时间成为了调侃网易的段子,最终在乎真相的自然是少部分人。但抛开被喷的网易不说,这两年任天堂的口碑回升之快,放在三四年前的 Wii U 低谷期是没法想象的。

简而言之,去年作为 Switch 面世的第一年,它的确靠优秀游戏赢得了不少核心玩家的认可,但 Labo 的出现意味着在第二年里,任天堂希望将 Switch 进一步扩展到非玩家用户群。

考虑到四十多年前任天堂玩具公司的身份,以及十多年前 Wii 和 NDS 在蓝海市场中的成功,就算 Labo 的出现有些突然,但从历史进程来看,这对任天堂来说似乎又是一种必然选择。

问题在于,Labo 的这种内容构成,能够持续多久的热度以及新鲜感?模型组装的乐趣只能体验一次,游戏的浅度大概也不会持续太长时间,这两部分加起来应该不会短于 10 个小时;再之后,就是核心与非核心用户的分割线了。

有条件的玩家已经在探索 Labo 更高级的编程玩法,这点上我们已经在 Twitter 上看到各种脑洞大开的尝试,而搞清楚结构后,你几乎可以一眼就看出这些玩法的实现原理。

比如有做成“井字过三关”的。(来自 Twitter 用户@QI49m)

这个…大概算投篮器?(来自 Twitter 用户@LeavingLuck)

还有隐藏的光剑游戏,真正的寓教于乐(来自 Twitter 用户@LucasOfNowherey)

作为很可能会是今年游戏行业里最不像游戏,却又最具创意性的产品,Labo 肯定不会止步于此。从现在两个套件的编号来看,之后任天堂肯定还会继续推出 03、04 乃至是成系列的套件,进一步释放 Switch 的特性和潜力。

所以,只要用户认为这笔投入是值得的,花 400 多块给孩子买个智力玩具其实并不贵;你甚至还能选择讨好下喵星人,再顺带捎个游戏机回家,又何尝不可呢?

不管是儿童教育,还是硬盒体感,唯一能确定的是,剑走偏锋的任天堂再次挑战了一个自己熟悉却又陌生的领域,他们仍然在努力寻找开辟非玩家市场的正确方向,而 Labo 已经隐约有了这方面影子。

所以这一次,Labo 的未来不是核心玩家说了算,还是让孩子们的父母、很少玩游戏的轻度用户、甚至是完全不玩游戏的人来决定吧。

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Posted 2018/04/25 14:14:37

退下,任天堂 Labo 是属于猫主子的

任天堂新鲜滚烫的 Labo 纸皮玩具在 4 月 20 日发售,相信不少玩家都已经买到手了。爱范儿(微信号:ifanr)的办公室也在昨天开展了一场激烈的上手试玩,简直上瘾。

但谁都没有想到,任天堂将因此迎来创立 129 年以来的「最大危机」:猫咪。

家有一猫,就如同有了一个「Labo 杀手」。

猫咪对纸箱的执念简直让 Twitter 网友恐慌。还没拆箱,它们已经率先占领高地:

(图自 @sota292

开箱 5 秒钟自动就位,一心只想在 Labo 的怀里睡个好觉:

(图自 @jcfletcher

(图自 @ccy109

(图自 @myaaaaa_chan

对的,这就是挡在你任天堂信仰之路正中间的,大型大杀伤力障碍物:

(图自 @gomadarekaketa

(图自 @para_ikebukuro

看着跟自己一样热爱任天堂的猫咪,也不知道是好气还是好笑。网友们开始怀疑人生:

世界的主宰到底是任天堂还是猫咪?

(图自 @AN84952239

猫咪的存在也不是无作为的,至少它开发了 Labo 的新玩法。昨天的 Labo 还只是不普通的瓦楞纸玩具,今天一秒变身高级逗猫棒:

(图自 @ekusiadan

辛辛苦苦花一个小时装好 Labo 遥控车,也忍不住要来逗逗猫:

(图自 SwitchForce

(图自 @rach_ec

但是少年,你这是在玩火啊。

(图自 @hnascv

机智如任天堂,早就猜到 Labo 会有毁在猫咪手上的一天。放心,他们在官网发布了 Labo 纸板的设计文件,供玩家自行下载打印补缺。

如果不差钱,也不妨再买一个新的纸皮玩具。毕竟猫跟你一样爱 Labo。

题图来自 Twitter

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Posted 2018/04/25 14:01:46

人们不再像以前那么爱泡咖啡馆了,星巴克准备开设更多“得来速”服务

星巴克最近过得不太顺。除了正因为种族歧视的事而焦头烂额之外,公司的业绩表现也已经连续数个季度不及预期。

求新求变一直是星巴克力图提振业绩的方式,不断推出新品、搞各种营销活动,为的就是抓住更多消费者的心。

最近,他们又在想别的招。在与分析师举行的一场电话会议上,星巴克宣布,将在接下来的一段时间内大力推广“得来速服务”(Drive-thru)。

(图片来自:彭博社

经常吃麦当劳的朋友肯定对“得来速”不陌生,只要设置一个开放式的售货窗口,客人便可以直接开车过去点单并取餐,不用下车也不用进店,快捷、高效,非常符合快餐的定位。

对经常需要来上一杯咖啡的消费者而言,这种便捷的服务也是求之不得的。在咖啡文化的起源地意大利,人们总是习惯在早晨站着在柜台前畅饮一小杯浓缩咖啡,坐在店里慢慢享受对他们来说“太浪费时间”。

(图片来自:Pinterest

尽管灵感来源于意大利,但星巴克的咖啡文化却没有走这种快节奏的路线。创始人霍华德·舒尔茨一直倡导要将咖啡馆变成一个介于工作和家庭之外的“第三空间”,让大家能够坐下来,喝着咖啡聊聊天,享受生活的愉悦。

为此,他们在店里提供了免费的 Wi-Fi 和充电接口,店面的装潢和陈设也围绕着舒适宜人的风格来进行,就一个目的——把人留下来。

然而对新一代的消费者们来说,时间似乎更加宝贵。“方便才是最重要的,”来自 Motley Fool 的分析师杰森·莫瑟表示,“如今人们不再追求‘进去坐一会儿’,而是‘进去快点拿到我的咖啡,再去我应该去的地方’。”

可以看到,那些提供得来速服务的餐厅,生意的确是越来越红火了。无论是卖甜甜圈的唐恩都乐(Dunkin‘s Donuts),还是麦当劳,都因此而获益。

事实上,星巴克也早就在部门店面开设了得来速服务,只是步调要比对手们慢上许多。除了支持的门店数量少之外,客人的等待时间也过长,这都成为星巴克得来速服务的弊病。

数据统计,星巴克得来速的平均等待时间约为 4.44 分钟,相比之下,唐恩都乐仅需 2.9 分钟,而麦当劳是 3.98 分钟。

尽管如此,得来速还是有希望能成为星巴克的新增长点。一位曾与星巴克合作的餐厅顾问表示,在提供这种服务的门店中,将近 70% 的销售额都来自得来速窗口,只有一小部分顾客会选择去店里消费。

而星巴克位于美国科罗拉多州福特科林斯市的两家店面,也用销售数据证明了这一点:提供得来速服务的那家店的销售额,差不多比另一家多出三分之二。

(图片来自:Getty Images)

如今,急切地希望提振业绩的星巴克,正准备把这项充满前景的服务推广到全美 80% 的新门店中去。他们希望可以同时满足那些喜欢坐在店中细细品味咖啡的,和希望更快拿到咖啡的消费者。

题图来自:Belfast Live

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Posted 2018/04/25 12:19:23

索尼 A7M3 轻体验,这个“全幅新基准”到底有什么用丨验货

在媒体圈混迹多年的我,在 2018 年生日到来之前,藉着“给自己买一份生日礼物”这个不成理由的理由给自己买了一台索尼 A7M3。

说起这台相机的来历,可以说是相当曲折了

评测开始前,我先和大家分享下这台相机我是怎么买到的。

虽说我平时只会在拍产品图赏或者是跑发布会时才会用到相机,而且公司也给大家配了一台 A7M2 和佳能 6D 工作使用。怎么讲,平时对着电脑显示器写稿比对着女朋友还多的我是完全没必要专门买一台相机去工作的。

但,正所谓“行走江湖,总要有宝剑傍身”,想要在各大媒体沟通会、发布会上拍出更好照片,设备也必须要到位才行。恰逢索尼邀请了我参加 4.12 在成都举行的 Expo 2018(索尼魅力赏),因此,在各种理由的驱使下,我决定要自佩宝刀准备向成都出发。

突然感觉奥斯卡欠我一个最会给自己找理由的“最佳戏精”奖。

那么理由有了,该怎么买啊?A7M3 可是出了名的没货呀…

虽然索尼是在今年 2 月 27 日向全球同步发布了 A7M3 这款全画幅微单,但这款相机仍未在全渠道铺货,想要原价买入只能看运气。当我在 3 月 30 日决定入手时,我立马登录到了索尼中国和索尼香港查询存库,但均得知该机尚无存库,需等候通知;而在索尼广州 Sony Store 直营店现场咨询后,销售员向我告知即使是 A7M3 的机身(非套机),最快仍需要到 4 月 10 日才能提货。

至于京东和淘宝,这两个电商平台我都找过,但前者显示“缺货”,后者几乎没可能原价入手。

不过,剧情转折来了!

就在我东找西找没结果,即将想要放弃的时候。次日上午,我的朋友突然跟我说京东新上架了 10 台 A7M3。那我当然马上爬起床翻开电脑,在京东选上“28-70mm 标准套机”付款。其实,当我点进页面支付时,存库只剩下 5 台了。

那么最后,在我经历过多次思想斗争、多次打开计算器计算“我应该要努力干多少个月才能还完信用卡?”和多次查找哪里有货之后,我最终还是成功地在 4 月 2 日生日到来之前买到了这份“生日礼物”。回过头来看,这次生日的经历还真是够让人深刻的。

好了,该铺垫的铺完了,下面来说说产品。

索尼把它定义为“入门级”全画幅微单。是的没错,尽管它的售价高达 15000 元(起),但在索尼的”新基准“下,A7M3 相比 A7RM3 和定位更高的 A9,它确实是一款索尼为初次接触全画幅微单用户而设的产品。

谁让“微单”这个名字让索尼说了算呢。

先从这个新机身说起…

对比前代的 A7M2,这次 A7M3 的尺寸和重量都要比前辈大上一码。

虽然两台相机在参数上的区别只是在垂直深度和重量两方面,但由于尺寸变化主要是在手柄上,所以当我把 A7M2 放下再拿起 A7M3 后,能够明显感觉到握持感上的变化,后者能更好地对我的手掌进行填充。

而至于机身重量(带电池,单机身),其实将两台相机拿在手上就能很直观感受到区别。显然,A7M3 并非是一台适合居家旅行的相机,如果只是用来在旅游时拍拍照、对实际成片没有太高要求,其实比 A7M3 便宜一半以上、便携许多的 A6000 就已经能够满足了。

不过更大更重的机身还是能带来好处的,最直观的还是从握持感说起。

A7M3 用的其实就是 A9 的机身了,这个其实可以从 A9 发布时的小细节就能看到。当时,索尼发布 A9 时就推出了新款电池手柄 VG-C3EM,这里就隐藏了 “索尼 α7 iii 将会用上 α9 的机身和电池” 的信息。

按照之前的命名规律,手柄 VG-C“X”EM 中的 X 是对应以哪一代 α7。索尼在 α9 上用 VG-C3EM,那意味着这个机身不是独立设计,肯定还是为后续产品准备的。由此可见,索尼 α7 III 也将会兼容上 NP-FZ100 电池以及官方 “一拖四” 假电池套件 NPA-MQZ1K。

手柄是一致的,机身的变化也不太大。A7M3 机身上方取消了 A9 上有的左侧转盘,其他地方的按键配置几乎保持一致,这一点和索尼另一款旗舰级机身 A7R3 是一样的。

丰富之后的按键,A7M3 操控变得再方便一点。

加入了拨杆控制之后,拍照时可以直接用拨杆选择对焦点,这样在观看 EVF 电子取景器的时候也能够快速更换对焦点,确实比以前方便一些。

同时,A7M3 也搭载了触屏,用户也可以在用触控屏拍摄时也可以点按触控屏来切换对焦点,对于一般用户来说,这也是相对方便的操控方法。

对比 A7M2,A7M3 的自定义按键会分配得更加仔细。

C3 和 C4 自定义按键移动到右手食指的操控区域上,虽然就没有像 A 卡口系统大机身把 ISO、白平衡、曝光补偿和连拍模式四个按键横摆在那里,但有这两个自定义按键就已经足够了。因为曝光补偿可以通过转盘直接调整,连拍模式可以通过转盘按键上的导航键呼出,如果用这两个自定义按键来调整白平衡和 ISO 或对焦设置的话,基本上就可以满足要求了。

具体调整还是要看个人使用习惯,毕竟 A7M3 已经没有了 A7M2 上出现的 EVF 过于灵敏的问题,这里不需要再多设置一个按键来锁死显示屏和取景器的切换了。或者放在左侧的 C3 用来调 APS-C 和全画幅的切换,底部整合了删除功能的自定义键则用来呼出 Wi-Fi,这套基本上大部分的拍摄都满足。

除了操控上的优化,这个新机身也为 A7 系列带来了一些新改变,这些改变都是体现索尼相机“工作文化”的点。

和 A9 一样,A7M3 也用上了双 SD 卡槽设计,用户可以在机身内设置拍的时候是导入哪个卡槽。A7M3 的二号卡槽支持 UHS-II SD 卡,比起上一代产品支持更高速度的写入。只要不超过缓存写入速度的话,写入确实比之前快。

索尼这次也在机身上加入了写入提示,储存资料的时候不仅机身灯会亮,屏幕左上方也会有相应的提醒。

A7M3 的左侧主要还是用来放主要接口,包括收音和监听用的 3.5mm 音频接口,供电和数据传输 USB Type-C 和 micro USB 接口以及一个 mini HDMI 接口,盖子也有卡口固定。和之前不同的是,A7M3 的收音口和监听口是分别放在两个不同的分格。

好用一点,再好用一点

A7M3 的外观变更就是这么多,你会发现,这整套操控设计语言其实是从 A9 那边继承下来的。

按键的分布会比之前更加方便和合理,电池增大之后带来了续航提升,带高速标准的双卡槽加入也提升了工作效率……这些都是得益于采用 A9 机身后带来的改变。如果要很简单地概括的话,那就只有这两个字:

舒服和方便

舒适度的提升已经在写外观的时候提过了,手柄和后手拇指托的位置刚好能够做到机身支撑,手柄加厚了之后有利于舒缓手指的压力,手持的感觉也会比 1 2 代机身要好不少。

C1 和 C2 的位置也很顺手,碍于之前用 A 卡口大机身的习惯,用 A7M3 的时候将这两个按键换成了白平衡调节和 APS-C 模式切换,左侧的 C3 按键则调整连拍模式。对于我这个经常要画幅模式切换的人来说,现在能够单按键切换的话实在是太方便了。

除了这一点,绝大部分的操作都和之前的 A7 系列很类似,没有太大的变化。更重要的是,A7M3 全面提升了响应速度,接入 2470Z 这类原生卡口的镜头的响应会比之前的两代机身要快很多,从对焦到拍摄有明显的效率。

接上 LA-EA4 转接的镜头,单次对焦响应提升不会有原生镜头这么明显。或者,用 LA-EA3 去转接带 SSM 马达的镜头,可能效果会好一点。毕竟,对焦模式不再是 LA-EA4 上面那经典的螺丝刀对焦。

对于用惯了 A7 和 A7M2 两代机身的人来说,要快手上手 A7M3 绝对不是难事。大部分按键的布局其实都合理,可以提升效率。但移动到取景器旁边的视频按钮,会让操作变得稍稍有点尴尬。

索尼在三代机身上,把视频按钮移动到取景器旁边,为了误触还特意做深了键程。在键位和键程双重保证下,误触的情况确实低了不少。但是碍于键程太深的关系,唤醒就变得不那么方便,这是取舍后的结果。虽然在视频拍摄模式下启动拍摄也很方便,但要是想在拍照模式中快速启动视频录制的话,这个有时候会带来些麻烦。

不过除了这一点,A7M3 整套视频操控设计其实也是很方便的。

转到视频拍摄模式之后,自定义按键会切换到另一套配置。用户在设置快捷键的时候可以按照视频模式和拍照模式独立设置,菜单中也会分成“拍照模式”和“视频模式”两种模式。这样,设置快捷键的时候不会出现互相干扰的状况,而且对用户来说也可以进一步利用快捷键。

与此同时,专门用来拍摄慢动作的 S/Q 视频模式也在模式转盘上独立出来了。转动到这个模式的时候,菜单以及部分功能快捷键也会有变化,例如文件质量、尺寸调整的部分就会变成视频帧率和拍摄规格,用户的快捷键设置也变成了视频设置。相比要靠按键呼出的方式,这个方法会更加直观。

A7M3 新加入了 HLG 模式,能够解决解决大光比下曝光不均匀的问题。这个模式的后期调色的压力没有 S-Log 要高,这对于不习惯拍摄 Log 的视频用户来说是一个不错的功能提升。

第二点就是,A7M3 在拍摄 100fps 慢动作视频的时候也支持自动跟焦,这里也降低了拍摄门槛。当然,专业的视频制作用户选择的肯定是手动对焦,这样能够减少机身系统带来的误差和避免“拉风箱”问题。但对于还不习惯用手动对焦的一般用户,这里还是方便了不少。

当然,除了这两点,还有就是防抖系统的提升,搭配握持舒适度也提升的机身能够让画面变得更稳;电池续航能力增强之后,A7M3 还支持 USB Type-C 充电并可实现“边充边拍”,即便在不买官方那个“一拖四”假电池组合的情况依然能有效提升续航能力。

这些对于初代和二代机身的用户来说,相信也是最希望见到的。

画质的话,A7M3 这次搭载的是 2420 万像素 Exmor R CMOS 背照式影像传感器。之前在 A7 M3 发布时,有摄影师就提到这块传感器很可能是开发 A9 上搭载的那块传感器的分支。和 A9 相比,A7 在刷新率、连拍性能方面没有这么大的压力,

站在为画质考虑更多的角度上,A7M3 这次用的这一块传感器改用了背照式而非堆栈式,也取消了 DRAM 层,索尼再做进一步的高感、宽容度等方面的优化,就推出了 A7M3 上使用的这款传感器。

如果只看官方公布的参数以及各类跑分结果,A7M3 的表现还是很不错的。机身动态范围提升到 15 档,已经超越了上一代画质机身 A7R2 的水平。高感在 12800 这档也可用,也能和 A9 表现持平,甚至更好。这些都是官方和跑分提供的数据。

但当上手之后就发现一个很严重的问题:

我其实,根本用不到。

对于一个平时只在日光充足或者有闪光灯的情况下拍产品(静物),平时简单扫扫街道,应付的发布会拍摄也不是什么严苛环境,输出的时候还要把图压缩 1200 宽的用户来说,其实上一代机身的画质已经很够用了。

在参数上看,A7M3 确实有很大的提升,但你在此体验不到差异,这其实机器的问题,而是你没有体验到这个改变。

总括而言,A7M3 的拍摄体验确实是很不错。不管是视频还是拍照,在用上 A9 那套操控优化之后,都能够带出很舒服、很快速的体验。不管是一般用户还是专业用户,其实都能够明确体验到性能方面的提升,这个是目前体验下来最值得称赞的地方之一。

当然,画质和新视频模式的加入对于 A7M3 来说也同样重要。只是当用户没有触及到那个程度的话,确实很难去说明。你要一个平时把图压缩到 1200 宽、200k 大小的人来谈 14-bit RAW 的更新意义,感觉上也是对牛弹琴,或者是有点强人所难。有些时候看到这一点,或者也觉得自己有点“暴殄天物”。

最后,还有一个问题…

最后的最后,来谈谈“买不买”这个问题。

或者大家都觉得索尼摆出了“全幅新基准”的时候,大家都明白 A7M3 应该是有它强势的一面。即便定位在入门机身,但贴近 A9 的配置以及 A7RM3 的性能水平,让这台机看起来显得确实有点夸张。而本身不到 1 万 5 的售价,也让不少影像从业者惊喜。

换一个“中二”一点的比喻,今天的 A7M3 就好像小畑健那部围棋作品,《棋魂》里面后期觉醒的主角进藤光一样,进藤光之所以被称为“最强初段”,正正就是因为他原本不属于这个段位,只是因为规则而必须规限在这里而已。今天被定义为“入门级”的 A7M3,看似也有种这样的味道。

但事实上,也不完全是这样。

近年来把 E 卡口推向专业化的索尼,也开始重整相机的定位和形象。在跟着“工作机文化”来打造的机器,即便是入门级也和其他相机有不同的说法。

对此,A7M3 这个“入门级”其实是有前缀的,它不仅仅是一台“全画幅入门机身”,更多的是一款“工作机级别的全画幅入门机身”。这一点相信从配置和使用体验上来说,也不难理解。

而我们要说明一点的就是,这一个大幅度的更新其实更多的是针对专业人士。一般人当然也可以体验到画质和响应、续航等性能方面的提升,但机器内能用到的功能其实也不多。像我们这种体验或者是日常使用,其实也超不过机身性能的 10%-20%。

所以,当你是停了在手持 A7M2 的状态,也希望自己有一台工作方面性能更强的机身,那能继承你整套 E 卡口系统的 A7M3 绝对是不二之选。只要对高像素和极致的高速度体育拍摄没需求,这个配置都很够用了。

但如果只是想提升下续航,或者在握持感上增添一点手感,可能加一个带双电的竖排手柄 VG-C2EM 也是一个不错的选择。二代机身加上手柄之后,续航也就跟三代机身差不多了。

当然,在一步到位的思想下,A7M3 确实也很有购买的吸引力。这个配置,其实也只能说:

买吧,不贵。

 

本文由文俊和梁梦麟合力完成。

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Posted 2018/04/25 10:46:20